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Informations générales sur le produit
Nom du produit Chaussures de course hommes personnalité Basket Mo

Catégorie BASKET

Informations produit
Marque AFS JEEP

Couleur principale Noir

Couleur(s) Noir

Composition Des Dés : Exemple de jeux
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Transcription:

eux notre jeu inédit en encart: cyclone sur les Caraïbes jouez avec les allumettes & découvrez les échecs chinois & la cryptographie des jeux programmables des casse-tête des jeux logiques des jeux de lettres & les échecs les dames le bridge le tarot le scrabble le go Voici 9 carrés. Déplacez 6allumettes pour en obtenir 21, au moins aussi grands. Solution dans le numéro.

vous qui aimez vous mesurer! faites connaissance avec des puzzles électroniques Le "puzzle électronique" est un nouveau style de loisir, une forme de jeu qui fait appel à une stratégie d' assemblage, sans exiger de connaissances techniques au départ. Ces techniques, on les découvre, on les maîtrise au fil des exercices auxquels on se mesure. Avec les "puzzles électroniques" voici donc de passionnants moments qui s'annoncent pour l'été, les week-ends... Notre catalogue 48 pages couleur propose plus de 15 idées pour vous distraire - Envoi sur simple demande. --- Bon à découper, à adresser à : ----... FRANCE: Heath kit, 47 rue de la Colonie, 7513 PARIS, tél. 588.25 8 HEATH _..;,w1rh BELGIQUE ; Heathkit, 737/ B7 Chaussée d'alsemberg, 118 BRUXELLES, téléphone 344.27.32. Je désire recevoir votre dernier catalogue "198" Npm ---- N Rue Code postal Ville -----------

Jeux & Stratégie n 3 Publié par Excelsior Publications 5, rue de la Baume 758 PARIS Tél. 563.1.2. Direction, administration Président : Jacques Dupuy Directeur : Paul Dupuy Directeur administratif et financier : Jean-Pierre Beauvalet Apprenez à jouer au go : dorénavant, en plus des problèmes habituels, vous trouverez dans chaque numéro une vraie rubrique d'initiation (p. 88) Quand les Terriens rencontrent des Extra-Terrestres, la communication pose un certain nombre de problèmes... logiques (p. 21) Rédaction Rédacteur en chef : Alain Ledoux conseillé par : Pierre Berloquin ludographe Secrétaire de rédaction : Maryse Raffin Direction artistique : Natacha Sarthoulet et Francis Piault Photos: Miltos Toscas, Galerie 27 Dessins: Claude Lacroix, Jean Pagés, Robert Haucomat Promotion et diffusion Directeur : Paul Cazenave assisté d'élisabeth Drouet Directrice des ventes : Ariane Carayon Maquette : Guy Le Bourre Publicité Psi Conseil 7, rue de Turbigo 751 PARIS Tél: 296.27.89. Chef de publicité : MarcDejean Copyright 198 Jeux & Stratégie (tl::..,. i l l?! (!J;;;=;;:;:;;;;;;;:;;:ll :::::re r :ar du - IL -. ci-contre qui comporte 13 carrés [:fifd: f --= u. iâ):

de sport dssx402noir40 de Basket Mode homme course basket personnalité hommes qualité Antidér Chaussures Chaussures Haut Des . 21) un nouveau jeu? vous le découvrirez dans notre banc d'essai {p. 6) jeux & joueurs découvrez... les échecs chinois questions de logique p. 4 p. 14 par Maryse Raffin p.21 par Jean-Claude Bail/if et Marie Berrondo jouez avec... les allumettes p.27 par Pierre Ber/aquin ans éro, tres -tête rés».27) les échecs chinois : comment manier la Bombarde, le Lettré, le Ministre? {p. 14) cryptographie : p. 34 une machine à déchiffrer par Jean-Jacques Bloch Othello/Reversi p. 36 un futur «grand classique,? par François Pingaud jeux et casse-tête p. 42 par Claude Abitbol, Marie Berrondo, Christian Blanc, Didier Guiserix, Jean Lacroix, Roger La Ferté, Sophie Laurence, Joss de Lauvelin, Alain Ret, Pierre Tessereau la stratégie face au hasard p.6 par Jean Tricot notre jeu encart p. 65 à 72 inéditn 3 <

chantpionnat du ntonde de monopoly C'est aux Bermudes, archipel de l'atlantique proche des États-Unis, où l'on conduit à gauche mais où les distances sont affichées en kilomètres, que s'est déroulé le troisième Championnat du Monde de Monopoly. Venus des cinq continents, 17 champions nationaux (Allemagne, Australie, Autriche, Belgique, Bermudes, Canada, Espagne, Angleterre, France, Hollande, Italie, Nouvelle-Zélande, Norvège, Singapour, Suède, Suisse et U.S.A.) s'affrontaient pour tenter de ravir le titre mondial détenu par M. Chang Sen Kw a, un homme d'affaires de Singapour qui avait remporté il y a 3 ans à Monaco le précédent championnat. A l'issue de quatre tours éliminatoires, l'australie, les U.S.A., la France, l'italie et la Suisse se voyaient qualifiés pour disputer la finale. L'Australie était représentée par Greg Jacobs qui avait remporté le titre de son pays en novembre dernier au cours d'une suite de rencontres auxquelles avaient participé plus de 2 joueurs! Les U.S.A. avaient mis tous leurs espoirs en Dana Terman qui avait déjà terminé sixième aux derniers Championnats du Monde. La France misait sur Bernard Lutz, grand amateur de jeux radiophoniques et télévisés, qui disputa quelque 36 rencontres avant d'être sacré Champion de France devant 3 2 concurrents! Son principal handicap : il ne parle pas anglais, langue dans laquelle s'effectuaient les négociations aux Bermudes. L'Italie avec Cesare Bernabei proposait un concurrent sérieux : ingénieur en électronique, parlant couremment l'anglais, puisqu'il travaille aux Etats-Unis. Enfin, la Suisse avec Urs Krebs présentait un joueur d'une rare habileté dans l'art des négociations. Dès les premiers jets de dés, la chance sourit à l'américain Dana Terman. L'Australien Greg Jacobs fut lui, par contre, très défavorisé par le sort et rapidement éliminé. Après lui, Bernard Lutz et Urs Krebs furent acculés à la banqueroute ; à ce moment l'avantage de Dana Terman était tel qu'aucun Américain aussi joueur soit-il (et ils le sont terriblement!) n'aurait risqué un cent sur les chances de l'italien Cesare Bernabei. Ce fut pourtant ce dernier qui, grâce à une très habile transaction de la dernière chance (réalisée au moment de la faillite de B. Lutz) réussit à renverser la vapeur et finit par monopoliser l'ensemble des terrains, des immeubles et de l'argent, ce qui, comme chacun le sait est le but du Monopoly. Cesare Bernabei remporta donc le plateau de Monopoly en argent massif qui est le trophée remis en jeu à chaque Championnat. Il gagna également un voyage pour deux personnes d'une valeur de 5 dollars, ainsi qu'une médaille d'or. Ce troisième Championnat, grâce à quelques parties disputées au cours des éliminatoires, ainsi qu'à la partie finale, a prouvé que si la chance joue un rôle indéniable au Monopoly, elle n'est pas toujours toute puissante, et que l'intelligence jointe à l'obstination dans certaines transactions et liquidations pouvait rétablir des situations initialement défavorables. service après-vente Un seul pion vous manque, et tout est dépeuplé! Avezvous déjà essayé de jouer au Scrabble malgré la perte de l'uniquez? Aussi acclamons-nous bien fort l'idée des sociétés Miro et Meccano de réapprovisionner les joueurs impénitents en pièces manquantes. Ce filon est valable pour les jeux de fabrication de ces deux firmes: Monopoly, J.-J. Bloch. Mastermind, Cluedo, Scrabble et Meccano. On peut s'adresser à Meccano-Miro, service des consommateurs, 118/13, avenue Jean Jaurès, 7519 Paris. Espérons que cette initiative soit suivie par tous les éditeurs de jeu. Ce qui ne doit d'ailleurs pas les empêcher d'offrir dans chaque boîte, quelques pions «de secours supplémentaires!

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i, par par le liminé. et Urs s à la oment erman éricain t ils le 'aurait chane Berant ce ne très la derée au de B. rser la nopolirrains, e l'archacun opoly. mporta nopoly est le à chagagna e pour valeur qu'une ionnat, ies dis limina 1rtie fisi la déniae n'est pu isigence dans et liétablir ement Bloch. crabpeut -Miro, teurs, eanitiative s édie doit êcher boîte, e ses! jeux stratégiques et soldats de plomb En 1811, le lieutenant Von Reisswitz met au point le Kriegspiel {1 ), jeu de guerre, dont un général dira qu'il est " un véritable entraînement à la guerre " Souvent joué avec des pions, ce jeu de simulation possède une variante plus "réaliste,, le jeu de guerre avec figurines. Il fut pendant très longtemps l'apanage des militaires, mais actuellement les milieux ludiques lui font bon accueil, notamment le public 'Tançais. Pourquoi cette soudaine percée? Bien souvent, l'amateur de ce jeu avec figurines, est un joueur de wargames à la recherche d'un certain réalisme. En effet, ici, les unités sont représentées par des groupes de soldats de plomb ; et selon l'échelle, chaque figurine (de 25 mm de haut) symbolise entre 1 et 1 hommes. Les combats se déroulent sur une grande table, ou un tapis vert, sur laquelle on a reconstitué le décor convenant à la guerre qu'on va livrer. Les déplacements sont déterminés par des réglettes graduées qui définissent toutes les allures employées dans les différentes armes : le pas et le galop pour la cavalerie, la marche, la marche forcée et la charge pour l'infanterie. Les combats sont résoius d'après une table de résultats suivant l'intervention «Chance, que constituent les dés. ' Les tirs des unités sont également mesurés par des réglettes. Ces tirs varient évidemment selon la portée effective des armes employées. Les pertes sont comptabilisées à la figurine près, ce qui rend les résultats des combats plus «Vrais». Il existe quatre grandes périodes dans ce genre de jeux de simulation, qui sont : l'antique et le médiéval (avec leurs types d'affrontement et méthodes de combat); l'époque napoléonienne (avec 3 types d'armes : cavalerie, infanterie, artillerie) ; les Première et Seconde connaissezvous ce jeu? Cette magnifique table de jeu du XVIIe siècle a été exposée lors des " 5 jours de l'objet extraordinaire, des antiquaires de la Rive Gauche par M. Bresse!, antiquaire quai Voltaire à Paris (r arrondissement). En parfait état, il ne lui manque... que la règle! Manifestement support d'un «jeu de casino ", elle comporte 56 alvéoles portant 3 faces de dés et 2 boules. Un croupier devait lancer une boule qui venait se loger dans un alvéole, le gagnant Guerres mondiales ; et l'époque contemporaine mettant des combats hypothétiques (troisième guerre mondiale, par exemple) et même effectifs. Pour les deux premières périodes, les figurines sont au 1/ 25, alors que pour les deux dernières, les figurines représentant les chars, les camions, où n'importe quel autre engin, l'artillerie et même les combattants, sont représentés au 1 /3. Pour chacune des périodes, il existe des règles de jeu explorant les moindres actions possibles. Ces règles, très nombreuses, car les situaétant le joueur qui avait misé sur la combinaison inscrite dans.l'alvéole. Nous supposons que les paris n'étaient pas faits à volonté, mais que chaque joueur lançait 3 dés dans r un des demi-cercles situés autour de la piste. La combinaison obtenue par lions sont très variées, sont disponibles, sous forme de livrets, à la Librairie des Armes (27, rue du Louvre, 752 Paris). Le plus délicat est sûrement de se procurer les figurines qui constitueront les armées. On peut les acheter toutes prêtes, on peut également les acheter " neutres,,, et les peindre soi-même. En plomb ou en alliage, une figurine coûte entre 3 et 8 F. Signalons enfin qu'on trouve aussi des figurines de science-fiction. f/ J Voir J & S n /. ses 3 dés constituant le pari. Mais, il ne s'agit bien sûr d'une conjecture. Connaissez-vous ce jeu? Ou pouvez-vous imaginer une règle précise, comparant la valeur des enjeux et des gains en tenant compte des probabilités? 5

jeux& s m t c s d b d s g c d RÉVOLUTION Du jardin matériel: un plateau de jeu creusé de 34 alvéoles ; 8 sabliers (4 blancs, 4 roses). butdujeu: Les deux joueurs disposent chacun de 4 sabliers placés aux 2 extrémités du plateau. Il s'agit, en sautant d'alvéole en alvéole suivant un réseau de lignes, de faire parvenir le plus rapidement possible ses sabliers dans les alvéoles occupés au départ par l'adversaire. Chacun, à tour de rôle, déplace et retourne un sablier. Un sablier meurt et est retiré du jeu, dès que son sable s 'est totalement écoulé. commentaire : une très jolie idée de notre collaborateur Pierre Berloquin. Remplacez les sabliers par des pions et vous n'avez qu'un banal "Renard et les poules". Mais l'introduction des sabliers modifie radicalement les tactiques à employer. Il est certes interdit de laisser mourir volontairement un de ses propres sabliers en attendant trop longtemps (par exemple en espérant éliminer du même coup plusieurs sabliers adverses) mais rien n'empêche de dépenser un certain temps dans le même but. La tactique est donc absolument originale car il ne s'agit même pas, comme dans certaines variantes de jeux de jouer le plus rapidement possible, mais bien de "jouer avec le temps". Un mot enfin sur la présentation. Le jeu n'étant pas encore diffusé au moment où nous écrivons ces lignes, nou n'avons pu avoir entre les mains qu'un prototype. L'esthétique en est agréable, mais la qualité nettement in- suffisante : plateau et sabliers sont trop fragiles, nous en avons fait la décevante expérience. Espérons que pour la version définitive, l'éditeur aura nettement amélioré ce point. Pour l'instant, la note (bonne) de présentation ne porte que sur l'aspect, contrairement à notre habitude. en bref: type de jeu : tactique ; nombre de joueurs : 2 ; présentation : 8/1 ; clarté des règles : 8/1 ; originalité : 1 /1 ; nous aimons : beaucoup. REDSEVEN Nathan matériel: un plateau de 17 x 17 cases (type <

& stratégie a joué- pour vous que finitive, tement ur l'insde préque sur nt à no- ; ; ; 17 ca ); portant et une ) our ranger les lettres, 4 réglettes où chaque joueur placera sa «main»; un carnet de feuilles de marque. but du jeu: hacun d_es joueurs, répartis en 2 eqwpes de 2, reçoit 9 lettres. Il doit estimer en fonction de son jeu et des annonces de son partenaire comie de coups gagnant son equ1pe peut réaliser pendant la manche. Comme au bridge, les joueurs vont ainsi déterminer un contrat portant sur le nombre de coups gagnant à réaliser et sur le choix d'un atout par un systè_me d'enchères. L'équipe declarante va, bien entendu tenter de réaliser son contrat' l'équipe adverse de le fair chuter. Le premier joueur pose un certain nombre de ses lettres sur le plateau de manière à former un mot. 11 compte les points qu'il a marqués (valeur des lettres + bonus des cases + points supplémentaires par lettres tot). Puis le suivant (de 1 e_quipe adverse) fait de meme. Celui qui a marqué le plus de points inscrit un coup ggant pour son équipe. Et 1ns1 de suite, chaque joueur JOUnt? fois par manche. 11 y a ams1 7 coups gagnants marqués à chaque manche. C'est le contrat maximal. Une partie se joue en 3 manches, les lettres posées restant pendant toute la partie sur le plateau. commentaire : la recette est simple : bridge + Scrabble. Encore fallait-il y penser et surtout faire en sorte que le mélange soit cohérent. Les auteurs y sont remarquablement parvenus. Red Seven est assurément un_ excllent jeu, mais qui ex1gera1t une longue pratique pour être parfaitement analysé. Nous n'en avons pas eu encore le temps. Mais le prendrons-nous un jour? Car c'est bien le problème pour ce genre de jeu : il faut vraiment «s'y mettre». Or, peut-on penser que les passionnés de Scrabble ou de bridge délaisseront leurs parties habituelles pour un nouveau jeu? Quant aux néophytes, pourquoi le hoisiraient-ils au profit de Jeux beaucoup plus répandus, pour lesquels ils disposent d'un large encadrement (littérature, rubriques, clubs, tournois)? Le problème de l'éditeur va donc être de

domanes de longue expérience auront tout de suite reconnu un ''Ciuedo» électronique. Mais, et nous tenons à le souligner car ce n'est pas toujours le cas, l'électronique apporte réellement un attrait nouveau au jeu. D'une part, parce qu'on peut ainsi y jouer en solitaire (c'est tout de même plus amusant que le Mastermind), d'autre part, parce qu'après avoir assimilé le (long) mode d'emploi, l'utilisation est pratique et agréable. Ce jeu devrait notamment séduire un jeune public qui, nous le savons bien, est passionné de logique et d'électronique. Un petit défaut : l'alimentation uniquement sur piles et non sur secteur. Enfin, plus grave : nous ne connaissons pas encore le prix public, mais il devrait se situer aux alentours de 4 F ce qui paraît tout de même excessif. en bref: type de jeu : déduction ; nombre de joueurs : de 1 à4; présentation : 9/1 ; clarté des règles : 7/1 ; originalité : 6/1 ; nous aimons : beaucoup. RI POST JIP matériel: une carte représentant 2 territoires ennemis et comportant un lac, des montagnes, des forêts, des routes, des rivières, deux citadelles, 4villes; chaque joueur dispose de 16 pièces de combat (infanterie, cavalerie, artillerie) et 8 pièces de service (génie, train, santé). des pièces de signalisation (drapeaux, balises, destruction de ponts et brèches); 2 dés spéciaux ; des cartes "saison, (hiver ou été) portant des indications de droits ou d'obligations (tempêtes, blessés, in-. cendie de forêt...). butdujeu: chaque joueur tente de s' emparer soit de la citadelle, soit des 2 villes ennemies. Au départ, les pièces de chaque joueur sont placées où il veut dans ses villes. A chaque tour, un joueur possède un potentiel de déplacement de 1 points (la carte n'est pas divisée en cases, mais porte des points. Déplacer une pièce d'un point à un point voisin coûte un point de déplacement, sauf exception). Le JOueur répartit ce potentiel comme bon lui semble entre ses pièces. Après avoir déplacé une pièce, on peut la faire tirer si elle est à portée de robjectif. La pièce visée n'est détruite que si la seule face colorée du dé lancé apparaît. commentaire : nous n'avons donné là qu'un aperçu des règles qui sont en fait beaucoup plus détaillées. Cependant, elles sont loin d'être aussi complexes que celles du plus simple des wargames. Les amateurs de ce type de jeu n'apprécieront d'ailleurs pas Ripost à cause de cette simplicité d'une part, ils diront même insuffisance, d'autre part parce que le jeu laisse une trop grande part au hasard (cartes d'événements saisonniers). Il est difficile d'élaborer une vraie stratégie. En revanche, des joueurs plus "paresseux, pourront prendre un certain plaisir à faire de rapides parties tactiques (moins d'une heure) de ce «jeu de guerre, simplifié. D'autant plus que la présentation est agréable. On ne peut lui faire qu'un seul reproche: les pions ne sont pas imprimés et il faut soi-même les marquer à l'aide de décalcomanies. Comme il n'y en a (encore!!!) que le nombre nécessaire, attention aux accrocs! en bref: type de jeu : tactique ; nombre de joueurs : 2 ; présentation: 8/1; clarté des règles : 7/1 ; originalité : 7/1 ; nous aimons : un peu. stratégie et barricades Les étudiants en grève occupent l'odéon, mais les policiers bloquent solidement le boulevard Saint-Michel. La bataille fait rage sur le boulevard Saint-Germain, où les cocktails Molotov répondent aux charges de CRS. Les étudiants sortant du métro se retrouvent... à l'infirmerie. Ça vous rappelle quelque chose, non? Et si l'on en parle ici, c'est qu'il s'agit d'un jeu qui s'appelle naturellement «Mai 68», ou «La nuit des barricades, et qui met en scène les événements de la nuit du 1 au 11 mai. Sur un mécanisme proche de celui des wargames, Mai 68, comporte deux scénarios distincts : un de base et un «avancé». Chacun a ses propres règles et forme un tout cohérent. Le premier donne des parties de 3 à 9 minutes ; le second de 2 à 5 heures. Le scénario «avancé», qui s'adresse à ceux qui ont du temps et aux «mordus» de stratégie (donc nos lecteurs), reprend toutes les règles du jeu simple en les développant dans le sens d'un plus grand réalisme : les étudiants ne se contentent pas de prendre le métro et de passer le «Virus» contestataire, de lycée en faculté, pour arriver à 12 heures de grève (le but du jeu), ils lancent également pavés et cocktails Molotov et construisent des barricades... Les policiers font toujours la chasse aux «meneurs», mais ils lancent également des grenades pour reprendre les barricades figurées par des tiges d'allumettes. Le tapis du jeu représente un plan (simplifié) du quartier Latin avec emplacement des commissariats et des établissements scolaires. Le dé n'intervient à aucun moment dans le déplacement des pions. Chaque joueur, quand vient son tour, peut jouer tous, ou partie, ou aucun de ses pions, isolément ou en groupe, dans n'importe quelle direction et du nombre de cases qu'il désire jusqu'à un maximum de 1 cases par tour et par pion. Dans le jeu «avancé, le dé n'intervient même pas dans les combats (sauf lancers de projectiles divers). Les policiers valent le double des étudiants (?!) mais ceux-ci sont plus nombreux. Il y a d 'ailleurs des étudiants "enragés, qui valent autant que des policiers et qui contaminent les autres étudiants qu'ils touchent. Tout étudiant qui construit une barricade devient un... palmier, qu'il ait été ou non enragé dans son existence antérieure. Des cartes sont distribuées aux joueurs en début de partie : elles peuvent changer radiçalement le cours du jeu. Ainsi, un joueur policier commençant une partie par une ouverture "à la Pinochet (répression systématique) risque fort de se retrouver avec une manifestation d'une ampleur à faire pâlir même l'ex-shah d'iran... A l'opposé, un joueur étudiant lançant des cocktails Molotov à tort et à travers, va voir arriver très probablement des renforts en uniforme du côté de l'île de la Cité grâce à une carte intitulée «Complot 1 nternational,. On se retrouve donc face à une évolution du jeu où ce n'est pas toujours celui qui est (momentanément) vainqueur sur le terrain qui gagne. La meilleure tactique pour le joueur policier, pour ne prendre qu'un exemple, n'est pas toujours de fermer la Sorbonne et d'arrêter les pions qui s'y trouvent. Le un ré :x - c' C z v 8

un poker chinois s'impose : la pierre casse les ciseaux, les ciseaux coupent le papier et le papier entoure la pierre. ur, quand ut jouer aucun de nt ou en importe u nombre e jusqu'à asespar é", le dé as dans ncers de Les polible des ceux-ci x. Il y a udiants nt autant et qui tres étunt. Tout ruit une n... palnon enence antribuées t de parchanger s du jeu. ier compar une ochet» atique) trouver station ire pâlir ran... A étudiant s Malova voir lement rme du grâce à omplot se rene évoest pas t (moeur sur a meiljoueur rendre st pas a Sorpions Le jeu à 3 et 4 joueurs offre une variante encore plus réaliste : il n'y a qu'un joueur policier, mais face à lui se le casse-tête de l'année (suite) Nous vous avons présenté dans notre no 2 ce curieux cube articulé, le Rubik's cube, du nom de son inventetljr, le Hongrois Ernô Rubik. Vous nous avez fait remarquer qu'il n'y avait pas 6 plans de cubes mais en réalité 9 : si on en compte 3 horizontaux, il faut en compter 6 verticaux C'est vrai! En retrouvent plusieurs joueurs étudiants qui peuvent soit s'entraider, soit se mettre des bâtons dans les roues. vanche, plusieurs lecteurs nous ont signalé que notre estimation de 7 milliards d'années pour le réordonner en agissant au hasard et en opérant une transformation par seconde, était erronée et qu'il fallait compter 2 fois plus. En fait, ces lecteurs, que nous félicitons tout de même d'avoir eu le courage de refaire le calcul, ont estimé le temps total qu'il faudrait pour épuiser toutes les combinaisons. Ce n'est pas la même chose! Il est vrai que nous avons avancé tout à fait arbitrairement que l'on passerait moitié moins de temps en moyenne pour arriver au hasard à la bonne solution. Un lecteur pourrait-il nous éclairer sur ce point? Si enfin vous êtes passé maître dans la manipulation de ce casse-tête, participez au concours proposé par Idéal Prenons le cas d'un meeting à la Mutualité : qui sera l'orateur? S'il n'y a pas accord entre les joueurs étudiants, Loisirs, 1 importateur du cube. Pour avoir une chance d'être sélectionné, il faut reconstituer le cube initial en moins de 1 minutes (l'inventeur y parvient en 2 minutes 1 secondes!). Si vous y parvenez, écrivez avant le 31 août 198 à : Idéal Loisirs Z.I. du Coudray, 9, rue Nicolas-Copernic, 9315 Le Blanc-Mesnil. Les meilleurs seront sélectionnés pour une finale à Paris : 1er prix, 1 francs! Si au contraire, vous "séchez, lamentablement, vous pouvez écrire à l'adresse ci-dessus en joignant une enveloppe timbrée. Et vous recevrez par retour du courrier quelques explications de base. N.ous espérons quand même, que les lecteurs de J & S n'auront pas besoin de recourir à cette solution de facilité. Si, au bout de trois tours de pol<:er. chinois, ils n'ont toujours pas réussi à désigner l'orateur, les participants pressentis pour le meeting, autrement dit les pions de renfort «neutres, s'en retournent chez eux, écœurés par ces magouilles, trop voyantes. Les buts de chaque joueur, les cartes "politiques, qui peuvent influer à tout moment sur le cours de la partie, la possibilité pour plusieurs joueurs étudiants de gagner ensemble, enfin les stratégies totalement différentes de chaque camp (essayez de jouer les étudiants comme vous jouez les policiers ou inversement et vous verrez... ) font de «Mai 68 : la nuit des barricades, un jeu qui se distingue très nettement des autres jeux de stratégie et notamment des " wargames, classiques. C'est un jeu conçu pour le plaisir de jouer, mais qui laisse une grande place à un réalisme qui ne se réduit pas à la reproduction fidèle d'affrontements militaires. A notre avis, un excellent jeu auquel on pourrait juste reprocher d'être un peu trop lent. Il s'éternise carrément : par exemple, si les étudiants ne recherchent pas le combat... Alors de la comba! Et n'oubliez pas de promouvoir l'imagination a pouvoir! Créé par Duccio Vitale e François Nedelec, «Mai 68 est édité par "La Fo e Douce,, une associatior' type 191, dont le but es: œ développer l'expressior artistique sous toutes ses mes. Nous nous réjou d'ailleurs de voir le jeu déré comme l'une oe dernières. «Mai 68, est en ven e - les magasins spécialises à «La Folie Douce», 2' des Solitaires, 7519 (Prix : 9 francs envir

et les ludothèques? Mais comme pour tous les pionniers, l'entreprise est ditficile. '' Les Français ont des habitudes, observe François Pingaud, l'un des membres fondateurs de l'association. '' Certaines personnes ne,, Si les Français jouent, ils entre lui et la civilisation, le sont mordues que pour un jouent toujours aux mêmes jouet reflétant, sur le plan seul jeu, elles font alors parjeux., Cette idée reçue ne idéologique et technique, tie d'un club, ou jouent régu- métro, boulot, sisco Quelle est la stratégie des s'applique évidemment pas cette même civilisation où il lièrement entre amis. D'auradios face aux jeux? Après aux lecteurs de J & S! Ce- est produit.'' tres sont des joueurs occa- RTL, Simon Monceau a pendant, même pour les Mais, si la plupart des res- sionnels qui disputent des posé la question à René passionnés avides d'expia- ponsables animateurs de lu- parties au hasard de réu- Cleitman, directeur des prorer )'«univers ludique» sous dothèques s'accordent pour nions de famille ou d'amis. Il grammes à Europe 1. toutes ses formes, l'achat de reconnaître que les enfants n'est pas simple de faire dé- R.C. - ''La part des jeux est nombreux jeux représente s'épanouissent en jouant, ils placer des gens pour leur apde plus en plus grande à Euun investissement souvent le conviennent également, que prendre un jeu qu'ils jouerope 1. Par la concurrence et trop lourd. Restent les lu- S les adultes ne devraient pas ront, de surcroît, avec des par nos propres études, nous dothèques... jo être exempts de l'activité jeu. personnes qu'ils ne connaisavons constaté qu'une émis- fa Hélas! lorsque l'on fait la sentpas!» sion basée sur le jeu avait ce tournée des ludothèques, on Or, en France, l'esprit lu- Le but des soirées organi- très rapidement de l'au- so s'aperçoit qu'elles sont, en dothèquè n'est pas encore sées par ''Jeudi, est d'initier dience. qu fait, résolument tournées entré dans les mœurs les joueurs à des jeux nou- «Pour nous, il y a deux types lit vers les enfants, elles pren- comme chez les Anglo- veaux, des jeux stratégiques de jeux. Tout d'abord le jeu du nent même parfois, des allu- Saxons. Il est vrai que mal- ou ceux dits de réflexion. Les spectacle, où l'auditeur est P res de crèches... Nées à l'ini- gré une infrastructure sou- règles de ces jeux sont alors en admiration devant le can- J tiative d 'associations de vent très limitée, les ludothè- expliquées et commentées. didat brillant. Puis, le jeu qu quartier, d 'organismes ques ne sont pas fermées Par ailleurs, l'association ac- moins élaboré, dont le B socio-éducatifs privés ou aux adultes. Cependant, cueille bien volontiers les in- contenu est moins riche, je municipaux, de comités lorsqu'ils fréquentent une luventeurs de jeux ou de va- mais, où l'auditeur peut parti- R d'entreprise..., elles se sont dothèque, ils se sentent plus riantes. L'idée première des ciper plus directement. Ce P regroupées en association : parents que joueurs... peu ludothèques, d'échanges et sont des jeux d'attention ou d l'association des ludothè- d'échanges s'opèrent entre de rencontres, semble s'ac- de réflexe. Je classe égale- S ques françaises, que préside eux en dehors de ce qui complir ici... ment dans cette catégorie, e Robert Jonard. (1) tourne autour de leur progé- les jeux qui récompensent la niture! << Cependant, observe F. Pinfidélité d'écoute. Ce sont le c: m N'étant pas encore recon- D'aucuns s'attachent à esgaud, à la lumière d'une nues par les pouvoirs publics Hit-Parade et la Grimpette, d sayer de remédier à cet état expérience d'un an, il appaou l'europe Stop. et ne bénéficiant pratiquede fait pour que le jeu rede- c raît qu'une animation de ce ment pas de subventions, ''Les auditeurs attendent le te vienne élément de communitype (nous ne faisons pas de elles ont paré, faute de spectacle de la chance et de a cation, et de rencontres, prêt) ne puisse se réaliser moyens et de locaux suffimais aussi de découverte. la malchance. Un autre inté- pleinement que si nous alrêt, pour moi secondaire, sants, à ce qui leur semble lons au-devant des gens, et être l'essentiel : le dévelop- C'est ainsi que les groupes mais porté en avant par les non en attendant qu'ils vienauditeurs est : <

ie des Après eau a René s proeux est e à Euence et s, nous eémisu avait l'auent le et de e intédaire, ar les prend otivate est L'auême idat, us, le el, le bral, e... a-t-il t-ce, endre ui ne erforment Poure les brilirige x de meilleur exemple en est le Sweepstake. Le candidat ne joue pratiquement plus, il ne fait que parier sur les chances de telle ou telle personne. Mais, ce qui fait la qualité d'un jeu, c'est la quaé de l'animateur. Le succès du Sisco par exemple, c'est Pierre Bellemare., J & 5 - Vous voulez dire qu'avec ses qualités, Pierre Bellemare pourrait faire un jeu à partir de presque rien? R.C. - "Non, il est arrivé à Pierre Bellemare d'avoir des défaillances. Dans le cas du Sisco, la mècanique du jeu est originale. C'est la première fois qu'on introduit la chance pure dans un jeu radiophonique. Avant de lancer le Sisco, nous l'avons esté sur ordinateur. Nous avons simulé quatre parties par jour pendant trois cents j ours. Nous avons fait comme si le candidat ne répondait pas tout à fait par hasard. Nous lui avons programmé 75 % de chances de bonnes réponses. Mon adjoint, Jean-Claude Buchez grand spécialiste du calcul des chances en la matière, a suivi avec beaucoup d'attention ces expériences. Les résultats que nous avons obtenus sont vraiment étonnants, puisque depuis deux ans, les prévisions de l'ordinateur se révèlent parfaitement exactes. Nous avons déjà eu deux gagnants à un million de francs et cinq tentatives suivies d'échec. L'ordinateur nous avait annoncé un grand gagnant par an., Les jeux sur Europe 1. A partir de 5 heures La femme du boulanger. Une épouse de boulanger est appelée au téléphone. Si son mari est à l'écoute d'europe 1 et reconnaît la voix de sa femme, il gagne. Entre 6 heures et 8 heures et demie, cinq séquences de Faites vos prix. Un objet est acheté dans un magasin. (Un téléviseur, une machine à laver, etc.) En 1 propositions de prix, dix auditeurs tentent de trouver le juste prix. Si un concurrent trouve la réponse exacte il gagne l'objet. Pour lutter contre les bandes de joueurs organisés, nous achetons ces lots dans des magasins différents chaque fois. Je sais que dans le joumal/e Monde Pierre Berloquin, qui, je le sais aussi, collabore à Jeux & Stratégie, avait démontré qu'en s'entendant entre eux, les dix auditeurs devaient forcément gagner. Mais ça va trop vite et les appels sont choisis au hasard! Stéphane Collaro propose une maison et un terrain à gagner. Valeur 3 F. Il suffit pour cela de découvrir 6 personnalités qui se cachent derrière six voix. A Europe 1 les secrets sont bien gardés. Deux personnes seulement connaissent la bonne réponse... Non, je ne peux pas vous dire, non plus, qui elles sont. A 11 heures, c 'est le Sweepstake avec Jacques Rou land. Nous avons adapté ce jeu d'une émission de télévision américaine. Deux candidats s'opposent. Ils doivent marquer des points en répondant à des questions. Le principe de ce jeu, c'est qu'ils ne répondent pas eux-mêmes directement, mais choisissent parmi trois personnalités, celle qui à leur avis a le plus de chances de connaître la bonne réponse. Le public donne à chaque fois un coefficient à chacune des vedettes en fonction de la nature de la question. Deux à trois mille francs sont ainsi distribués par jour. Notre grand jeu-vedette se déroule à l'heure du déjeuner, c'est le Sisco. Le mécanisme est simple, on pose une question sous forme de deux affirmations. La première question a une valeur de 125 F, la deuxième 25 F, la troisième 5 F... Le maximum de gain possible est de 1 24 francs. Le véritable mécanisme du Sisco commence quand le candidat a atteint sans embûches la somme de 1 F. A ce moment-là, son associé, le Siscobole» lance le dé dans une sorte de tuyau sonorisé en forme de spirale. Avec le 6 et après une bonne réponse, le joueur se retire de la partie avec son gain. En cas de mauvaise réponse le dé a une importance privilégiée. Si le 1, le 2 ou le 3 sort, le candidat est éliminé. Le 4 et le 5 sont un rattrapage. On repose une question de la même valeur. Le 6 fait sortir le candidat du jeu mais avec ses gains précédant la mauvaise réponse. Le ton de l'émission a évolué. Il devient de plus en plus drôle et détendu. On s'amuse beaucoup et chaque question est prétexte à anecdote., " Il y a bien sûr d'autres jeux sur l'antenne et nous som- 1mes sans arrêt à la recherche de nouvelles idées. Malheureusement, dans ce domaine tout, ou presque, a déjà été fait., NDLR. Cette dernière affirmation, déjà entendue ailleurs, nous laisse décidémerrt perplexes. Nous qui pensions justement qu'au contraire qu'il restait beaucoup à faire en matière de jeux de réflexion à la radio. le monde vu à travers les jeux Ce sont plus de 1 jeux (d'intérieur, de plein air, de hasard, d'adresse, de fêtes, d'intelligence... ) et leurs variantes multiples, qui y sont décrits. Richement illustré par photos et schémas, Jeux du Monde, décrit également leurs histoires et explique leurs règles qui remontent parfois aux premiers âges de notre vie. Dans ce livre, figurent aussi les instructions pour fabriquer soi-même ces jeux. Outre le bricolage, il nous invite à un échange culturel avec les peuples du monde entier. grâce aux jeux. «Jeux du Monde. Éditions Lied (sous le patronage de l ' Unicef). 28 pages. 14 francs environ.

CONTRAT5 Contrat 5, c'est un jeu intelligent 75Pointsrn:J=2+2+1 et plein de suspense où l'on retrouve Ça, c'est excellent. l'intérêt du Rami, du Mah-Jong et du Gin Rummy. Pour toute la famille à partir de 1 ans, Contrat 5 amuse 2, 3 ou 4 joueurs. = ECHEC ET MOTS r;] C'est bon, c'est mauvais. Echecs et mots, c'est un jeu de stratégie et de réflexion qui combine en partie les principes des "échecs" et du "mot le plus long': Échec et mots, un jeu passionnant pour deux joueurs, adolescents et adultes. DRAKKAR Drakkar, c'est un jeu d'observation et de tactique : l'impitoyable affrontement des seigneurs vikings et de Ça, c'est gagné 1 leurs clans pour la conquête du titre de "Roi çies Vikings': De l'imprévu et des rebondissements pour 2 à 4 joueurs à partir de 8 ans. une tiqu

LES CHIFFRES CROISES 33 =lll1 4 1 1 121-w ça, c'est bon. Chiffres Croisés, c'est un jeu de réts =15 18\21.,..[}] Ça, c'est faux! flexion de calcul mental basé sur les bres. A partir de 7 ans, Chiffres és est une excellente gymlastique intellectuelle. USHROYAL Ça, c'est très, très bon! Royal, c'est un grand jeu chance et d'observation qui vous era éprouver toutes les émotions du oker. Pour adolescents et adultes, Royal amuse 2, 3 ou 4 joueurs. TRIOKER /\ 1\\;'l\ okr c'est un je de déduction, de -V.. : reflex1n et de log1que. ça, c'est ban 1 ça. c'est détendu ' A partir de 7 ans, les jouent au puzzle seuls, aux dominos à plusieurs, et au jeu des champions à deux. Trioker développe leurs fa- cuités de raisonnement et constitue ;e une excellente introduction aux mathém - ques modernes, pour les parents aussi.

1 D m m c E q i a r q t X c d b e t E n T d s p c n t i s j X S c t b ( n c s m b é L L p photorapho

par Maryse Raffin tes échecs chinois De leur vrai nom Xiang Qi, littéralement «jeu de l'éléphant», les échecs chinois ont sans doute la même origine que «nos» échecs. Ils ont cependant évolué fort différemment et, stratégiquement non moins intéressants, ils peuvent séduire les joueurs las de «pousser du bois» sur 64 cases. Et d'abord, comme pour tout jeu classique, la légende : quelque part en Chine, il y a plus de treize siècles, une armée assiège une puissante cité. L'hiver est rude et bloque toutes manœuvres. Quelque peu désœuvrés, les combattants mettent au point un divertissement. C'est le Xiang Qi, que la légende nomma comme «jeu de la science de la guerre». On connaît de semblables anecdotes au sujet des échecs occidentaux. Plus vraisemblablement, on peut supposer que Xiang Qi et échecs dérivent l'un et l'autre du Chaturanga, un jeu indien. En fait, le plus ancien document, concernant le Xiang Qi, date de la dynastie des Tang (618-917 de notre ère). Au cours des années, de nouvelles pièces apparaissent (Lettré, Ministre), le jeu évolue (apparition de la rivière entre les deux camps), pour finalement voir sous la dynastie des Sung du Sud (121-128) l'introduction de la Bombarde, pièce très importante, qui marque la différence essentielle entre le jeu d'échecs chinois et le jeu d'échecs occidentaux. Depuis lors, le Xiang Qi n'a plus subi de modification. Sur l'échiquier du jeu, on retrouve les composantes mêmes d'un champ de bataille. Sur le plateau (en papier ou en bois) sont tracées 1 lignes horizontales (rangées) et 9 lignes verticales (colonnes). Une «rivière» sépare les deux camps. Elle n'est jamais franchie, noblesse oblige, ni par le Roi, ni par le Ministre, ni par le Lettré. La «Forteresse», située au centre de chaque camp, est formée de quatre carrés, et est reconnaissable par le tracé des diagonales. EUe est également appelée«palais». Le Roi et le Lettré ne sortent jamais de la Forteresse. Les pièces se déplacent sur les lignes et se positionnent toujours sur les intersections. Elles peuvent se déplacer selon leur fonction, verticalement, horizontalement et diagonalement. Chaque camp abrite seize pièces. Ce sont des jetons en bois, bambou ou plastique, sur lesquels est gravée en caractère chinois, la fonction : - 5 Pions (ou soldats) placés sur la 4e ligne de chaque camp ; - 2 Bombardes placées sur la 3e ligne ; - 9 pièces sur la 1re ligne, et qui sont de gauche à droite : Tour, Cavalier, Ministre, Lettré, Roi, Lettré, Ministre, Cavalier, Tour. Les pièces noires ou bleues ou parfois même vertes, occupent le camp Sud (le bas de l'échiquier), les pièces rouges le Nord. Cette disposition se rencontre en Chine populaire ; alors que dans les jeux que l'on trouve au Viêt-nam, et à Hong Kong, les Noirs sont au Nord, et les rouges au Sud. Quoi qu'il en soit, c'est toujours le camp Sud qui joue le premier. Cependant, si les deux armées possèdent des composantes identiques, sur certaines pièces les idéogrammes diffèrent. Ces nuances calligraphiques n'influent aucunement sur le mouvement et le caractère des pièces. Le but du jeu est de capturer le Roi adverse. Deux méthodes pour y arriver : - la première est semblable à celle de nos échecs, c'est l'échec et mat («Jiang Si») qui intervient si le Roi, en échec («Jiang») ne peut s'échapper ; - la deuxième est plutôt comparable au «pat» : le Roi n'est pas en échec, mais le seul coup possible le met en prise. A la différence des échecs où le «pat» entraîne la partie nulle, il est ici sanctionné par la perte de la partie. Le Cavalier, la Tour, les Pions et le Roi sont assimilables aux pièces des échecs occidentaux. En revanche, le Lettré et le Ministre se déplacent comme le Fou, mais dans un espace restreint. Seule la Bombarde a un rôle à part ; comparable à la Tour, elle n'a cependant ni le pouvoir de prise, ni celui de mise en échec si il n'y a aucune pièce (de n'importe quelle couleur) pour faire écran entre elle et sa «victime». Un mot pour les Rois. Ceuxci ne peuvent pas se «voir», c'est-à-dire que placés sur la même verticale, une pièce doit toujours les «cacher» l'un de l'autre. Pour en finir avec la comparaison entre les échecs occidentaux et les échecs chinois, le premier comporte six pièces différentes, alors que le second en comporte sept... Les pions couramment utilisés au Xiang Qi sont gravés sur les deux faces : en général sur un côté, l'idéogramme chinois, sur l'autre le symbole occidentalisé. Ceci permet de jouer indifféremment en européen et... en chinois. Quelques jeux avec figurines ont fait leur apparition. Curieusement ni dans la péninsule indochinoise ni en Europe, ces pions-figurines n'ont pris de l'importance. Ces jeux sont devenus quasiment des pièces de collection. A partir du XVIe siècle, on rencontrait en Chine, un jeu de cartes, où sur la même face étaient dessinés les mêmes idéogrammes et les mêmes symboles que sur les pions du Xiang Qi. Les pièces auraient été «transposées» en cartes, par commodité pour les «soldats-joueursvoyageurs». Le joueur n'avait alors sur lui qu'un simple paquet de 32 cartes et l'échiquier se traçait à même le sol au moment de la partie. On peut cependant trouver encore dans quelques boutiques de produits d'extrême-orient, ces jeux de cartes ; attention. aucune règle de jeu ne les accompagne! Interdit à l'époque de la Révolution Culturelle en raison de son caractère «féodal» le Xiang Qi est redevenu, en 15

quelques années, sans doute aussi populaire en Chine que les échecs en Europe. Il est en revanche plus difficile de trouver ici un bon professeur. Voici pourtant quelques conseils, si vous êtes tenté par ce Jeu. Pierre-Eric Spindler, dans son «Traité du jeu de Xiang Qi» (Ludothèque l'lmpensé Radical, édit. Flammarion) détaille le mécanisme de ce jeu. C'est une bonne initiation, et de plus, un passionnant voyage à travers l'histoire. Traduit du chinois par Christiane Guermer, le «Traité d'échecs chinois» (édit. Pierre-Émile) propose de très nombreuses parties de Xiang Qi. Seule réserve, une mauvaise impression rend certaines explications difficiles à déchiffrer. Mais, quelles variétés dans les problèmes et les solutions données! Pour parfaire l'approche du Xiang Qi, l'iccca (International Correspondance Chinese Chess: 1 bis, rue Mornay, 754 Paris), outre son initiation, organise des tournois par correspondance. Dans le fascicule que délivre l'association, un chapitre mérite qu'on s'y arrête. C'est la traduction très succinte de la notation chinoise, avec quelques données de l'écriture chinoise-juste ce qu'il faut pour déchiffrer les parties de Xiang Qi, qui abondent dans les revues venant de 1 Chine (à se procurer : Librairie Phœnix, 72, bd de Sébastopol, 753 Paris). Pour passer à la pratique, la librairieboutique I'Impensé RadicaJ (1, rue de Médicis, 755 Paris) est un bon tremplin : démonstration et parties commentées sont régulièrement organisées, pour joueurs novices aussi bien que pratiquants confirmés. Quant au jeu lui-même, on peut l'acheter dans n'importe quelle boutique «chinoise» (entre 5 et 1 F - échiquier papier). Les relais boutiques Jeux Descartes proposent une version «de luxe» (9 F- échiquier bois). Une nouveauté : un Xiang Qi magnétique. (16 F, au 4, bd Henri-IV,754 Paris). Un dernier argument en faveur du Xiang Qi, avancé par M. Wohrer, fondateur de I'ICCCA : le jeu chinois échappe pour l'instant à la programmation, notamment à la «mise en boîte» sous forme de ma- ' chines électroniques qui commencent à faire peser des menaces sur l'avenir du jeu d'échecs par correspondance. Nos «pousseurs de bois» devront-ils se reconvertir? Nous ne pouvons que leur conseiller de s'essayer au maniement de la Bombarde, du Ministre ou du Lettré. 16 RECONNAÎTRE LES PIÈCES LE ROI LE LETTRÉ LE MINISTRE LE CAVALIER LATOUR LA BOMBARDE LE PION avance au choix: horizontalement ou verticalement d'une intersection à une autre. se déplace diagonalement d'une intersection à une autre. se déplace de 2 intersections en diagonales ; ne peut pas sauter pardessus une pièce. se déplace comme la Tour (occidentale), mais elle ne peut avoir une action que si une pièce forme écran entre elle et la victime. MOUVEMENT DES PIÈCES 1*1 [±l I_I] = =@ @ = @ = = ô = = avance d'un pas droit (horizontal ou vertical), puis oblique diagonalement d 'un pas (à droite ou à gauche comme à "nos» échecs). se déplace sur toute la longueur libre du jeu, horizontalement ou verticalement. avance d'une intersection verticale jusqu'à la rivière, puis une fois la rivière franchie, il peut bouger verticalement et horizontalement. Il ne peut pas reculer.

section rivière rivièr ouger orizon pasre- Jeu de Xiang Qi de collection. Coffret en bois verni et éciquier en papier ; sur les ptons en bois jaune les idéogrammes sont rouges et verts. roit(ho /), puis lement e ou à «nos" ute la u, horirticale- / 17

1 D{) COMMENTAIRES AUTOUR D'UNE PARTIE VICTOIRE A LA SUN TSE Pour nous familiariser avec le Xiang Qi, Pierre-Éric Spindler a bien voulu nous commenter cette partie, telle qu'elle a été jouée dans la pratique moderne. Ouverture Bombarde centrale Réponse Cavalier volant Noirs 1.Bh3-é3 2. Chl- g3 3. Tjl- hl 4. Pg4- g5 5. Cbl- a3 6. Bb3- b7 7. Pa4 x a5 8. Bb7- ç7 9. Thl- h3 1. Tal- bl 11. Th3 x g3 Rouges ChlO- gs TjlO- hlo CblO- çs Pç7- ç6 Pa7- a6 Pa6- a5 TalO x a5 BbS- b3 MglO- és Bb3 x g3 BhS-hl! Après une séquence de début classique les Rouges sont tout de suite montés à l'assaut. Le dernier mouvement de la Bombarde prend la Forteresse sous son feu roulant. Le milieu de partie commence. 12. Tbl- b5 13. Ca3 x b5 TaS x b5 ThlO- h6! La Tour prend garde sur le bord de l'eau. Dans les échecs chinois, la sortie à temps d 'une Tour est un gage de victoire. Comme dirait Sun Tse, il faut néammoins éviter de s'exposer inutilement, car: 18 «Lorsqu'on vous fera savoir qu'on a vu quantité de chars vides (les Tours) précéder leur armée. préparez-vous à combattre, car les ennemis viennent en ordre de bataille. Gardez-vous bien d'écouter alors les propositions de paix ou d'alliance qu'ils pourraient vous faire, ce ne serait qu'artifice de leur part.» (*) Les Noirs mettent à profit ce conseil : 14. Ldl- é2 LflO- é9 15. Bé3- d3 CçS- blo 16. Bé7 x g7 CblO- çs La feinte du Cavalier a réussi : la Bombarde adverse a quitté sa position. 17. Cb5- ç7 18. Bg7- f7 19. Pg5- g6! Lé9- ds Th6- f6 Tf6 x f7 Les Noirs n'ont perdu une pièce qu'en apparence ; ils vont la regagner par le coup qui suit. 2. Pg6- g7 21. Pg7 x gs 22. PgS- g9 Tf7- f5 Bhl- hlo! BhlO- flo La Bombarde s'est regroupée près du Roi et renforce l'attaque sur le Lettré noir (fl) 23. Tg3 - g7 LdS - é9 24. Bd3 - h3 Tf5 - h5! Halte là! Vous ne passerez pas! La Tour est une arme utile pour assurer le contrôle de la frontière. 25. Bh3- j3 BflO- f4 26. Pg9- f9 Th5- h9 27. Bj3- f3 Th9- hlo 28. Pé4- é5 Bf4- d4 La Bombarde désamorce ainsi la Bornbarde adverse. 29. Bf3- b3 Bd4- d9 A l'abri derrière le Cavalier, la Bombarde rouge menace le Pion noir pardessus l'épaule du Lettré. 3. Bb3 - b9 Bd9 - ç9! C'est maintenant le Cavalier noir qui est attaqué, ce qui oblige à une réaction violente. 31.Pf9 x é9+ 32. Tg7 x é7 CçS x é9 Cé9- gs! 9 8 7 6 Il ne faut jamais bloquer longtemps le Palais royal avec un Cavalier. Le coup est ici joint à une attaque de la Tour adverse. 33. Té7- g7 34. Mgl- é3 ThlO- hs Bç9- g9! Attaque classique d'une Tour par une Bombarde planquée derrière un Cavalier : c'est armer sa batterie! 35. Tg7 x j7 ThS- hlo Essentiel pour garder le Palais. 36. Tj7- js 37. TjS- j9 38. Cç7 - as!! CgS- h6 Bg9- glo abandon. Le réveil du Cavalier noir a renversé in extremis la situation. La menace qui force à l'abandon est : 39. CaS- ç9 + Ré lü- no 4. Tj9 - f9 mat. Les Noirs ont ainsi mis à profit le conseil de Sun Tse en préparant la contreattaque finale inaugurée par l'avance d'un simple soldat (le Pion g). 5 4 A VOUS DE JOUER... C'est à votre tour, voulez-vous essayer? Voici un problème très simple, mais fo,rt beau..j 3,r 2 J L a b c Les Noirs jouent et gagnent (mat en 3 coups). solution page 94 (' ) Extrait de l'ouvrage «Sun Tse ; les XIII articles sur/' art de la guerre» (Édit. L' lmpensé Radical) chapitre de la distribution des moyens. page 18.

O s. O. enace o. LES ADVERSAIRES/LES PARTENAIRES TOU..JOURS DISPONIBLES IEIIAIHE. -EITAn.: REXTON B.P. 154-75755 PARIS Cedex 15 -...:...,..-.,.-------- Adresse---- c

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questions de logique par Jean-Claude Bail/if PETIT TRAITÉ DE LOGIQUE DE L'ESPACE A L'USAGE DU VOYAGEUR SPATIO-TEMPOREL Chapitre deuxième : Terriens et Centauriens peuvent communiquer par l'intermédiaire de leurs ordinateurs. Mais les machines extra-terrestres, à l'image de leurs opérateurs, sont parfois d'incorrigibles menteuses. Saurez-vous toujours rétablir la vérité?. Rappelons brièvement l'historique de la conquête de l'espace interstellaire par l'humanité (1). Ayant découvert l'existence d'une civilisation extra-terrestre originaire d'alpha du Centaure, les Terriens lancent une expédition en 251. Arrivé en 211, l'astronef terrien est obligé de rester en orbite autour de la planète, la coque n'ayant pas été prévue pour résister à l'atmosphère corrosive, principalement composée de chlore à 3 C, sous pression de 3 atmosphères. Influencés par une longue tradition littéraire, les Terriens pensaient que le premier contact s'effectuerait relativement facilement. Ainsi, les Centauriens, ayant une avance technologique sur '[es Terriens, auraient pu disposer d'un transmetteur de pensée, ou bien d'un dispositif permettant aux Terriens d'apprendre la langue des Centauriens en quelques heures. Là encore, la réalité fut tout autre. Les conditions de vie des deux espèces sont fondamentalement différentes, et interdisent tout contact direct. Pour faciliter les choses, les Centauriens communiquent entre eux à l'aide d'un système complexe de gestes, de signaux lumineux et d'ultra-sons. Enfin, dernier et horrible détail, comme indiqué précédemment, les Centauriens : - d'une part, sont dotés d'un sens inné du jeu, de la logique et de l'humour, ainsi que du désir permanent de tromper leur interlocuteur, - d'autre part, sont divisés en quatre sexes :les Véridiques, qui disent toujours la vérité ; les Menteurs, qui mentent toujours ; les Changeants, qui tantôt mentent, tantôt disent la vérité ; les Fous, pour qui toute déclaration vraie est fausse et toute déclaration fausse est vraie. Les individus des trois premiers sexes raisonnent en termes de logique et ne formulent que des affirmations qui sont, ou bien vraies, ou bien fausses. Par contre, les Fous ne raisonnent pas en termes de logique et peuvent par conséquent dire n'importe quoi (2). La reproduction des Centauriens nécessite la «coopération» de quatre individus de chaque sexe ; on s'explique encore aujourd'hui difficilement comment l'espèce a survécu. D'autant plus que, de caractère particulièrement irrascible, les familles centauriennes connaissent chaque jour d'épouvantables scènes de ménage. Selon certains historiens, ce fait expliquerait que la vaisselle des Centauriens soit en titane. Mais revenons en 211. La présence de l'astronef terrien autour d'alpha-4 (3) fut bien sûr rapidement détectée par les Centauriens, qui lancèrent une station orbitale chargée de s'arrimer sur l'astronef. La station orbitale était divisée en deux parties, séparées par une cloison transparente et parfaitement étanche, permettant aux deux espèces de communiquer entre elles par signaux lumineux tout en restant dans leur propre atmosphère. Les Terriens commencèrent par installer SOCRATE (Super-Ordinateur de Communication et de Recherche des Arts et Technologies Extra-terrestres), en souvenir de la victime d'un fameux syllogisme (4). Les Centauriens firent de même, et le dialogue put s'instaurer. Les premiers essais furent particulièrement décevants, tout au moins du point (1) Voir Jeux & Stratégie n 2 pour plus amples détails. (2) Voir Jeux & Stratégie n 1. (3) Nom donné par les Terriens à la planète des Centauriens. ( 4) Socrate est en effet l'auteur du syllogisme : '' Tous les hommes sont mortels; or je suis un homme ; donc je suis mortel.» Les faits lui ont \\1\ malheureusement donné raison! LJV 21

I»I»questions de logique de vue des Terriens. ll faut dire que, par construction, SOCRATE était totalement dénué d'humour et évidemment incapable de comprendre une logique différente de la sienne. En outre, le Q.I. des savants de l'époque était généralement limité, et compris entre 13 et 15. Un vocabulaire et une grammaire de base furent toutefois rapidement établis par SOCRATE et ATHÉNA, l'ordinateur des Centauriens, que les Terriens avaient baptisé du nom de la déesse grecque des Arts et des Sciences. Les difficultés commencèrent lorsque les Terriens s'aperçurent que, selon le Centaurien qui commandait ATHÉNA, les réponses à leurs questions étaient vraies ou fausses. Mais livrons quelques extraits du livre de bord du capitaine de cette première expédition : «Cinquantième jour: enfin, nous commençons à comprendre pourquoi 2 + 2 ne font pas toujours 4. Mais tous ces Centauriens se ressemblent, et lorsque nous avons la chance de tomber un jour sur un Véridique, nous ne sommes pas capables de le reconnaître lorsqu'il se représente devant nous. «Soixante-sixième jour : l'analyse faite de l'ensemble des dialogues menés à ce jour montre que chaque affirmation est soit vraie, soit fausse, donc il semble bien que nous n'ayons comme interlocuteurs que des Véridiques, des Menteurs ou des Changeants. «Quatre-vingtième jour : nous cherchons à mettre au point une procédure nous permettant de reconnaître le sexe de notre interlocuteur. Mais rien n'empêche un Changeant de dire dix fois de suite la vérité et, par conséquent, de se conduire comme un Véridique. «Quatre-vingt-dix-neuvième jour : la situation se dégrade, les Centauriens s'abstenant désormais de répondre aux questions trop directes.» Et maintenant, imaginez-vous aux commandes de SOCRATE. Vous venez remplacer avec votre coéquipier l'équipe précédente, qui se contente de vous glisser avant de partir, d'un air dégoûté : «Rien de nouveau.» Vous vous approchez de la plaque de séparation. Elle semble tenir le coup. De l'autre côté, ATHÉNA, et, baignant dans une atmosphère verdâtre, le Centaurien. 22 Et d'abord, les questions de routine. Première question : pour engager la conversation, vous demandez: «Acceptez-vous de dire la vérité?» Bien sûr, la réponse est OUI, ce qui ne vous avance guère, le sexe de votre interlocuteur pouvant être quelconque. Par contre, si la réponse avait été NON, il n'aurait pu s'agir ni d'un Véridique ni d'un Menteur. Deuxième question : pour changer un peu, vous demandez : «Acceptez-vous de mentir?» La réponse est encore OUI. Immédiatement vous branchez SOCRATE sur la position «Automatique», et vous partez reprendre votre partie d'échecs avec votre coéquipier. En effet, ni un Véridique ni un Menteur n'aurait répondu OUI. Votre interlocuteur est un Changeant ou un Fou et vous ne tirerez rien de votre entretien avec lui. Troisième question : vous ne savez pas si les Centauriens dorment. Mais il y a une relève également pour eux. Un nouveau Centaurien arrive, et vous lui demandez : «Refusez-vous de dire la vérité?» ll vous répond NON. Une fois encore, la réponse montre que le sexe de votre interlocuteur peut être quelconque. Quatrième question : dans cette gamme, il ne reste plus qu'à demander : «Refusez-vous de mentir?» Cette fois encore, la réponse est NON. Vous retournez à votre partie d'échecs en attendant le prochain quart. Et maintenant, passons aux choses sérieuses. Dans les problèmes suivants, nous supposerons, d'une part, que chaque Centaurien est capable de reconnaître le sexe de n'importe lequel de ses congénères, d'autre part, qu'il n'y a jamais de Fous parmi les interlocuteurs des Terriens. l TOUS LES CENTAURIENS SONT DES VÉRIDIQUES : Vous venez de prendre place de part et d'autre de l'échiquier. Votre partenaire vous dit: cc Si le Centaurien refusait de mentir, il dirait toujours la vérité. Il aurait répondu OUI à la dernière question. cc Mais il a répondu NON. Et cette réponse ne peut être un mensonge, car si c'était un mensonge, la vérité serait que le Centaurien refuse de mentir ; il aurait répondu OUI en ce cas. cc Donc il a dit la vérité. «En supposant que notre \ntertocuteur ne soit pas un Fou, dans les deux cas, le Centaurien est donc un Véridique.» Vous regardez votre partenaire qui semble soudain bien fatigué! En effet, on pose une question à un Centaurien, et quelle que soit sa réponse, on en déduit qu'il s'agit d'un Véridique. Il doit bien sor y avoir une faille quelque part. Où se trouve cette faille? ESCLAVAGE M ET LIBERTÉ : Soudain, c'est l'idée géniale. Le vieux paradoxe des portes de la Liberté et de J'Esclavage VOUS revient en mémoire. ll s'agissait de poser une question à une personne qui mentait toujours par l'intermédiaire d'une personne qui disait toujours la vérité, ou l'inverse, de façon à obtenir une réponse contraire à la vérité dans les deux cas. Vous demandez donc à votre ami Centaurien de faire venir l'un de ses congénères. Le second Centaurien arrive. Vous posez la question suivante au premier Centaurien : cc Si je demande à votre compagnon s'il s'agit d'un Véridique, que me répondra-t-il?» Le premier Centaurien répond NON. Vous posez alors la question sulvante, toujours au premier Centaurien : cc Si je demande à votre compa-

s s t gnon s'il s'agit d'un Menteur, que me répondra-t-il? " Le premier Centaurien répond encore NON. Vous marquez une pause. Il faut réfléchir. Peut-on déduire quelque chose de ces deux réponses quant au sexe de vos interlocuteurs, ou de l'un d'entre eux? Rttt : ((Je suis un Véridique." Trrr : ((Je suis un Changeant." Rttt : ((Nous sommes du même sexe.» Et maintenant, quelle question posezvous, et à qui, pour savoir définitivement s'il y a un Véridique parmi les deux Centauriens? 7 LEDERNIER QUART D'HEURE : Votre relève dans un quart d'heure. Vous savez depuis longtemps que vous avez deux Changeants de l'autre côté de la paroi transparente. Vous pensez pouvoir terminer tranquillement votre partie d'échecs. Mais non. l r t l i 3 LESDEUX MENTEURS: Ce nouvel essai n'a pas été très concluant. L'idée n'était pas géniale. Il faut trouver mieux. Vous êtes en présence d'une nouvelle paire de Centauriens. Cette fois, vous allez droit au but. Vous leur demandez leur sexe. Le premier répond : cc Je suis un menteur.» Le second répond : cc Moi aussi." Quel est le sexe des deux Centauriens? 4 A LA RECHERCHE D'UN VÉRIDIQUE : Tout cela ne nous avance guère. La conversation avec les Changeants et les Menteurs ne manque pas de charme, certes, mais vous préféreriez avoir du solide en face de vous, un Véridique. Une nouvelle équipe de deux Centauriens se présente, que nous désignerons respectivement par Rttt et Trrr. Vous posez la question : ((Y a-t-il un Véridique parmi vous? " Vous obtenez les trois réponses suivantes: S LESQUATRE AFFIRMATIONS : Un nouveau quart. Une nouvelle équipe de deux Centauriens, que nous baptiserons Uvvv et Vuuu. Vous constatez qu'avec deux ou trois affirmations, vous n'arrivez généralement qu'à des conclusions douteuses. D'entrée de jeu, vous demandez donc à vos interlocuteurs de formuler quatre affirmations relatives à leur sexe. Vous obtenez successivement : - Uvvv : ((Je suis un Changeant." - Vuuu : ((Nous sommes deux Menteurs.» - Uvvv : ((Si je suis un Menteur, mon compagnon est un Changeant." - Vuuu : ((Si je suis un Menteur, mon compagnon est un Changeant." Pouvez-vous déterminer le sexe de Uvvv et Vuuu? 6 QUATRE AFFIRMATIONS, DEUXIÈME VERSION : Vous avez pu déterminer le sexe des deux Centauriens à l'aide de quatre affirmations. La méthode semble bonne. Une nouvelle équipe de deux Centauriens se présente. Peut-être s'agit-il de ces braves Uvvv et Vuuu, mais comment les reconnaître? Vous demandez à nouveau à vos interlocuteurs, que vous baptisez Wxxx et Xwww pour changer un peu, de formuler quatre affirmations : Wxxx : ((Je suis un Changeant. Xwww : ((Une seule de ces deux premières affirmations est vraie. Wxxx : ((Une seule de ces trois premières affirmations est vraie. Xwww : ((Au moins trois affirmations parmi les quatre sont fausses. Pouvez-vous déterminer le sexe de Wxxx et Xwww? C'est la relève également pour les Centauriens. Deux nouveaux interlocuteurs qui, sans qu'on leur demande, font savoir, par l'intermédiaire d'athéna et de SOCRATE : Yzzz : ((L'un de nous deux est un Véridique. Zyyy : (( L'un de nous deux est un Menteur. Quel est le sexe de Zyyy? Q LESEXE (7 DE L'AUTRE : Pour une fois, en deux affirmations, vous connaissez le sexe de Zyyy. A peine avez-vous fini votre raisonnement, que SOCRATE vous donne un renseignement supplémentaire, émanant de Yzzz: Yzzz : (( Zyyy a dit la vérité. Quel est le sexe de Yzzz? QUESTIONS DE LOGIQUE Si vous avez résolu ces 8 problèmes, vous devez être assez entraîné à la recherche de la vérité pour débrouiller l'énigme spatio-policière que vous propose, dans les pages suivantes, la bande dessinée de Claude Lacroix sur un scénario de Marie Berrondo. solutions page 94 23

questions de logique ON &A.WST 'arx ùftlis fbui/aïe:nt ê"t'r<:e RrsfbSA.l31.e> tiol.p- Uf' CONTRE. U\ ;rou"taèle re <:ïe:mma, u.. BAQJ.D!ô FroKJJR er CCt11'fo1R 1'1\ Df; ARcoziA.. MAIS Ïi.. N'YAW\ÎT MS lfmoins.-. AI.OR8 ON A f

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LE PROCHAIN SCIENCE YIE, HORS SERIE PARUTION JUIN 8 LAPLANETE DES HOMMES f

par Pierre Ber/aquin les allumettes Pour le ludomane, l'allumette n'est pas un objet périssable, destiné à s'enflammer, se consummer et être jeté. Plus que cela, c'est un petit vecteur léger, esthétique et facile à se procurer, qui engendre spontanément une impensable diversité de jeux et de problèmes. Les jeux d'allumettes s'épanouissent dans tous les domaines, de l'arithmétique à la géométrie. Ils sont disséminés dans de nombreux ouvrages et rarement rapprochés. Survolons-en l'univers, en explorant l'une après l'autre les directions où ils fleurissent. Commençons par les problèmes les plus élmentaires, qui laissent de côté l'aspect vecteur orienté, pour ne voir dans l'allumette qu' un simple segment. La construction géométrique la plus naturelle est de former et d'assembler des triangles de trois allumettes. Ainsi, 18 allumettes réalisent cette croix de 8 triangles: +v 6 solution n'est donc pas: où deux allumettes horizontales sont inutiles. Deux allumettes ne pourraient pas, non plus se doubler. Quelle serait une bonne solution? (1) (Les problèmes proposés ici, sont numérotés de I à XXXIII, vous trouverez les solutions, page 95.) Appliquons le même mécanisme à une autre figure. Sur ces 3 triangles, comment déplacer 3 allumettes pour avoir 5 triangles? (II) vvv Sur cette autre construction : IV \ -6/ comment déplacerez-vous 4 allumettes pour n'avoir plus que 3 triangles? (III) Comment déplacer deux des allumettes, pour n'avoir plus que 6 triangles? cr w cr _J Q.. x '+' :::J z Ce type de problème, à base de figures géométriques (doit-on appeler cette mathématique la géométrie pymcombinatoire?), repose sur deux conventions essentielles : 1 - tous les triangles sont comptés, quelles que soient leurs tailles (il y a ici, au départ, 6 petits triangles et 2 grands) ; 2 - les structures sont économiques : aucune allumette n'est tolérée si elle ne contribue pas entièrement à la figure ; la

Otons maintenant les allumettes au lieu de les déplacer. Ici : il suffit d'ôter 4 allumettes pour n'avoir plus que 4 triangles : //[>, '/ 'v Trouverez-vous une autre solution? (IV) Sur cet ensemble : t::lj V\ ôtez 3 allumettes pour n'avoir que 3 triangles. (V) Au-delà des triangles, les carrés organisent les allumettes avec plus de richesse. y avait-il de carrés dans le réseau initial?) (VI) Les théoriciens admireront au passage les perspectives d'études systématiques des nombres d'allumettes à ôter pour chaque taille de carré original. Pour revenir aux constructions simples, quelles sont les trois allumettes que vous ôterez ici pour n'avoir plus que 3 carrés au lieu de 6? (VII) Vingt-quatre allumettes permettent de construire, entre autres, un ensemble de 14 carrés: Huit allumettes de moins, en revanche, permettent d'atteindre 4 carrés: '*' -- u = _31) = -- Trouvez une autre solution (XI). Ou bien, ôtez 8 allumettes, pour n'avoir que 3 carrés (XII). Le même nombre peut descendre à 2 carrés seulement : = -= == =- TI y a, ici aussi, au moins une autre solution. Laquelle? (XIII) Gardons 24 allumettes, mais n'en ôtons plus. Imposons-nous, au contraire, de les garder toutes. Ainsi, en les dispersant convenablement, il est possible de n'obtenir que 7 carrés : Quelle autre disposition donne le même résultat? (XIV) Premier problème inquiétant : sur ce réseau, combien doit-on ôter d'allumettes, pour ne plus voir apparaître aucun carré, de quelque taille que ce soit? (Au fait, petite question intermédiaire! Combien 28 Partons toujours du même carré de 24 allumettes pour toute une suite de problèmes. Otez 6 allumettes pour n'avoir encore que 5 carrés (IX) ; ou 6 allumettes pour n'avoir que 3 carrés (X).

he, ent dre és: Ou ue eut u- ns es nt b- e n e ) Toujours avec 24 allumettes utiles, saurez-vous descendre à : - 6 carrés? (XV) - 4 carrés? (XVI) Vous pouvez même atteindre exactement 5 carrés, mais en pratiquant une nouvelle manière de disposer les allumettes, différente de tout ce qui précède. Laquelle? (XVII) C'est avec la même technique que vous atteindrez les limites supérieures des possibilités, en engendrant, encore avec 24 allumettes : - 2 carrés (XVIII) - 42 carrés (XIX) - 11 carrés (XX)... Attention : voici deux pièges pour en finir avec les constructions géométriques simples. Comment déplacer 3 de ces allumettes pour obtenir -+triangles? (XXI) Comment déplacer 5 de ces allumettes pour o btenir à la fois 2 triangles et 3 carrés? (XXII) Plus sophistiqués sont les problèmes d'aires. Ainsi 12 allumettes de 1 cm de long (valeur arbitraire bien commode pour les calculs) permettent d'entourer, à volonté, 5 cm2 : [ re----------... œ:-::.==» ou 3 cm 2 seulement : r= J J r=j //;7t A condition d 'abandonner les angles droits, _/ / ' ces 3 cm 2 peuvent être d'un seul tenant : /,. S! / J Trouverez-vous au moins deux autres / / (1): L manières de définir 3 cm2 /" : avec 12 allumettes de 1 cm de long?,ff (XXIII) T Plutôt que de mesurer les aires données, les allumettes peuvent servir à partager des périmètres en régions identiques, superposables. Par exemple, ce carré de 5 de côté, moins la case centrale, présente 24 cases, partageables en 6 régions identiques au moyen de 18 allumettes: Utilisez 2 allumettes pour atteindre 8 régions identiques. (XXIV) e-;-=====-zp,. - idit q=----- -= [ r! [ -===«-== =---- c=:====-=- a=:::=::==d -... IJ 1 1 =- --=---!1 r =.. = [ "! fr u... -=-t t " "'"1... L i.. e rr. --:::211 - =-=- Ir' =-=- 29

D'un tout autre point de vue, les allumettes peuvent être utilisées comme de purs bâtons, pour écrire des chiffres et des équations. Parmi l'infinité de possibilités, nous en avons retenu plusieurs, dont certaines sont célèbres. Comment rendre cette équation correcte par le seul déplacement d'une allumette? Changeons à nouveau de point de vue. Tenons compte de l'extrémité phosphorée de l'allumette pour en faire un vecteur orienté. Créons des êtres mathématiques à base d'allumettes assemblées. Ils seront aux allumettes ce que les pentominos et les polyominos sont aux carrés. Nous les appellerons : les «allumêtres». (XXV) Comment faire de même avec chacune des équations suivantes : (XXVI) V (XXVII) Xw c::::==:::.. r LES «ALLUMÊTRES» Les allumêtres «3 P» sont toutes les figures planes définies par trois allumettes, selon trois lois : - chaque allumette en touche au moins une autre, exclusivement par les extrémités ; - deux allumêtres sont identiques s'ils se déduisent l'un de l'autre par déplacement ou déformation de la structure ; par exemple: /\,. (XXIX) (XXVIII) v il - 8 [ - deux allumêtres diffèrent par l'ouverture ou la fermeture d'un contact ; par exemple: (XXX) Pour cette dernière équation, cherchez également une autre solution en déplaçant cette fois deux allumettes. Voici les 12 allurnêtres 3 P possibles : Ici enfin, ne déplacez qu'une allumette, mais le résultat ne sera qu'approximatif. (XXXI) 3

e. o c a- Ils i- és.. u s, ns i- se e ar r ar \ i \1 v \i Les allumêtres 4 P sont les figures planes définies avec 4 allumettes, selon les mêmes lois. Dans cette collection, lesquelles manquent? (XXXII) ==a a=;== lie = "' ' "'ki..,,,,,, if,, Passons logiquement à l'espace à trois dimensions. Les allumêtres 3 E seront toutes les figures non planes formées de 3 allumettes orthogonales entre elles, chacune liée à une autre par une extrémité. Voici 2 exemples: Les allumêtres 4 E seront les figures non planes formées de 4 allumettes, selon les mêmes principes, mais orthogonales ou parallèles les unes aux autres. Combien sont-elles? Dernière perspective de ce tour d'azimuts : les allumettes sont d'excellents éléments pour improviser des jeux de compétitions. En tout lieu et dans toutes les poches, elles sont prêtes à intervenir pour réaliser une foule de jeux longs ou courts. Les poser en tas sur la table pour jouer au jeu de Marienbad (ou Nim) est trop classique pour mériter de figurer ici. En vous reportant à la rubrique «logiciel», vous en découvrirez cependant une intéressante variante (voir à la page 74 ). Voici deux jeux moins connus. LE SYNAPSE Pour deux joueurs, avec une provision d'ail umettes. Nombre de joueurs : 2 Matériel : des allumettes (bien sûr) mais en assez grand nombre. Dessinez, sur une feuille de papier blanc, un carré de 16 cases, de dimensions légèrement supérieures à celle des allumettes dont vous disposez. (En l'absence de papier, ce carré peut être lui-même constitué d'allumettes.) Chaque joueur, à son tour, va poser, dans une case vide, une, deux ou trois allumettes, pointant dans le même sens, horizontal ou vertical. Cela indique où doit jouer l'autre : - une allumette : case suivante ; - deux allumettes : une case au-delà ; - trois allumettes : deux cases au-delà. == = ==""' < #,, Dans cette case imposée, l'autre joueur place, selon l'orientation de son choix une, deux ou trois allumettes, pour imposer une nouvelle case au premier joueur, etc. $ - -- Il) c:::=-:::=219 Gl;:;:-==;;1 C:X::- Eh Il est interdit de viser hors du carré ou vers une case déjà pleine, mais tous les sauts ou changements de sens sont permis. Le premier joueur joue où il veut. Au total, combien existe-t-il d'allu mêtres 3 E différents? (XXXIII) a;;;;:= ==:::J!I <8;<11 == ri'âll ==:::J!I Le premier joueur incapable de jouer perd la partie. 31

B{> Une variante consiste à ne mettre en jeu que 25 allumettes. Ainsi il est également possible de perdre. faute d'avoir assez d'allumettes disponibles pour jouer correctement. = ;Il = ::11 Variante : le«matcha inverse». Toutes les fois qu'en la posant, un joueur fait toucher le bout rose d'une nouvelle allumette au(x) bout(s) rose(s) d'une ou plusieurs allumettes, il perd un pqint par bout rose touché. Nous avons bien conscience de n'avoir qu'effleuré un sujet qui peut s'étendre quasiment à l'infini. Mais nous espérons avoir mis en évidence les principales voies de recherche dans le domaine «pyroludique».nous faisons confiance à votre imagination pour les explorer plus avant. Envoyez-nous vos découvertes qui vous semblent les plus originales. Nous en ferons bénéficier tous les lecteurs de J & S. LESMATCHOS Nombre de joueurs : 2. Matériel : 24 allumettes. Chaque joueur, à tour de rôle, pose une allumette sur la table, de manière à former un carré de 3 x 3 unités, selon le schéma suivant : -]= :.. -! i l' d 1 ' ij = --- =--4',, "Al..,..-:: Toutes les fois qu'en la posant, un joueur fait toucher le bout rose d'une nouvelle allumette au(x) bout(s) rose(s) d'une ou plusieurs allumettes déjà en place, il compte un point par bout rose touché. Ainsi: 1 point - -------- - - 3 points - - --------- Quand les 24 allumettes sont posées, le gagnant est celui qui a totalisé le plus grand nombre de points. BIBLIOGRAPHIE Maxey Brooke : Tricks, Games and Puzzles with Matches. Boris A. Kordemsky : The Moscow Puzzles. Pierre Ber/aquin : Cent Jeux de Table. 2 points---------- 32 w; M :;.;;== i!

cur elle e ou par Les clés du succès.&..a"'.:j les portes de la réussite... voir dre rons ales aine ce à plus rtes les. lee- uz- uz-. Vous le savez les calculateurs de poche sont autorisés aux examens. C'est pour vous l'assurane d'un P.réciux gain de temps et d'une meilleure efficacité. Pour être encore plus brillant aux examens et aux concours, utilisez un calculateur Hewlett- Packard série E. Un calculateur HP n'a rien de commun avec les petites machines que vous connaissez. Il est beaucoup plus efficace: en un clin d'œil, il effectue, entre autres, les quatre opérations, les fonctions trigonométriques, les exponentielles, les conversions d'unités d'angle et de coordonnées rectangulaires/polaires. Il est également équipé de plusieurs mémoires et vérifie de lui-même son bon fonctionnement! Il travaille selon la logique informatique, la notation polonaise inverse, qui simplifie et accélère les calculs. Une démonstration s'impose! Comme les ordinateurs HP, les calculateurs HP sont fiables et particulièrement résistants. Dans la série E, il existe trois calculateurs scientifiques dont un est programmable (de 295 F à 565 F* maximum). N'hésitez plus, faites dès maintenant cet investissement; votre calculateur HP série E vous permettra d'être plus sûr de vous, pendant toute la durée de vos études et plus tard... dans votre vie professionnelle. Venez vite chez votre distributeur HP et demandez-lui une démonstration des "clés du succès". Pour connaître l'adresse des distributeurs HP, contactez Hewlett-Packard, gl BPn 6-9141 Orsay Cedex Tél.: 97.78.25 Ff/n- HEWLETT PACKARD Prix ttc au 28/ 2/ 8

une machine à chiffrer... et à déchiffrer Le «Jules César» est l'un des plus anciens systèmes de chiffrement, puisqu'il était déjà fréquemment utilisé par le général romain. Voici un dispositif simple qui vous permettra de chiffrer aisément des messages selon ce procédé, et surtout d'en déchiffrer. Rappelons tout d'abord le principe du «Jules César». Il s'agit en fait d'une substitution simple (Voir J & S n 2) : on remplace chaque lettre par une lettre correspondante prise dans le même alphabet décalé de n lettres. Par exemple à l'alphabet A 8 C... on peut faire correspondre l'alphabet décalé de 3 lettres DE F G... et STRATÉGIE deviendra VWUDWHJLH. Le codage est donc simple. La difficulté du décodage consiste évidemment à trouver de combien de lettres les deux alphabets sont décalés. Les essais systématiques peuvent être fastidieux, surtout quand on les entreprend, ce qui est généralement le cas, sans savoir si le message est effectivement codé en «Jules César». Voici comment réaliser un petit dispositif qui vous permettra de coder sans risque d'erreur mais surtout de décoder très rapidement les messages en«jules César». Prendre un tube de carton ayant environ 3 centimètres de diamètre, et de 12 à 16 centimètres de longueur. Enrouler sur ce tube une feuille de papier fort ayant en longueur un centimètre de moins que ce tube. Repérer exactement à quel point il convient de coller cette feuille sur ellemême de façon à ce qu'elle puisse glisser aisément sur le tube. Retirer la feuille et diviser en 26 parties égales, de manière à ce que le bas de la feuille reçoive la lettre Z, et de telle sorte que lorsque la feuille est roulée et collée sur elle-même, la ligne suivante reçoive la lettre A. dans l'ordre. Replacer la feuille sur le tube et la coller sur elle-même très exactement pour qu'il n'y ait pas de blanc entrez et A. Avec une lame de rasoir ou un cutter découper sur le tube même, en suivant les lignes verticales, la feuille. Au fur et à mesure on détache ainsi des anneaux fermés comportant chacun un alphabet complet. Il s'agit à présent de matérialiser une ligne de référence. Pour cela, il suffit de tailler deux encoches sur une même génératrice, puis d'y introduire un fil qui, outre son rôle de marqueur, servira également à retenir les anneaux sur le tube. L'emploi de notre dispositif est des plus simples. Soit le début de message codé suivant X Q L R PZ 8 R U N R F X F J 8 K a... Vous supposez qu'il a été codé en «Jules César». Vous tournez chaque anneau de manière à écrire le message au-dessus de la ligne de référence. Il ne vous reste plus qu'à tourner le tube pour voir si l'une des lignes donne un texte clair. Effectivement, ici, 3 lignes sous le message vous pourrez lire : A TOUS CEUX QUI AIMENT... Partager la feuille en colonnes ayant de 8 à 9 millimètres de largeur. Remplir chaque colonne par les lettres de l'alphabet Pour chiffrer un message, il suffit d'opérer de façon inverse en inscrivant le texte clair sur la ligne de référence puis de copier la ligne correspondant au décalage voulu. Pour vous entraîner, voici 2 messages codés en «Jules César» que vous n'aurez aucun mal à déchiffrer... si vous vous êtes construit notre petite machine. 34

sport Mode qualité basket dssx402noir40 de Basket Haut course de Chaussures Des personnalité hommes Chaussures Antidér homme par Jean-Jacques Bloch r c er u r- HAYWLEPW JAWPAHAC HEAJWAPA ZAHERNAN ZR F F RF F 8 NTR AGQ Problème no t Ce message aurait pu être transmis en 1867... EJAZQJAB NWLDEAMQ ATAYQPAA OKJYKNLO F FR P RF F L Problème no 2 ERG ABA NACWPAWQ AHAILANA PMQAFQWN FRGP L ZR F PNEYDEAJ QNIWTEIE AVNABQOA EL C GBTE N Z Z e e. t r s le - Solutions de ces 2 problèmes page 96. Quittons à présent le «Jules César», pour deux problèmes plus difficiles, dont nous donnerons la solution dans le n 4. Vous avez donc 2 mois pour déchiffrer ces deux messages. Problème no 3 F JJ)d 1'rftï P FI F F FIF F FÎF P FJd) F 7"71 J J IJ 6 ) fîp 6 r l= ijll t 1 'F J 1 Cette partition musicale est un cryptogramme chiffré par substitution, et publié en 1934 dans la célèbre revue Le Club des Masques. ; F J.Jll OTUPS NOOET PMDET Problème no4 La difficulté de cette transposition simple est de trouver la clef. Vous avez 2 mois pour y parvenir! PNERS NPNMS PO DOC PDTVT AEAEI ESAUN EOCAR EEVRR ORPEA LEUOM IOEME RNSRN GUEDS r Les commentaires et solutions des problèmes de cryptographie parus dans notre précédent numéro sont présentés dans Post-scriptum au no 2, page 84. Solutions des problèmes 3 et 4 dans le numéro 4. 35

othello/ reversi un futur grand classique Remarquable à la fois par la simplicité de ses règles et par la complexité des tactiques et des stratégies à mettre en œuvre, ce jeu a conquis en quelques années des dizaines de millions de passionnés dans le monde. Bien qu'il reste encore peu pratiqué en France, il possède toutes les qualités d'un jeu exemplaire. Le Reversi a été inventé dans la seconde moitié du XIx siècle en Angleterre. Il a connu un certain engouement jusqu'au début du xx siècle, puis est rapidement tombé dans l'oubli. Et l'on ne saura jamais si Goro Hasegawa, un représentant japonais, connaissait déjà le jeu ou s'ille «réinventa» en toute innocence, en 1971. De toutes manières, c'est à lui que l'on doit le nom d'othello. Son père, érudit spécialiste de Shakespeare, lui avait fait remarquer la similitude entre les renversements de situations du jeu et les rebondissements dramatiques de la pièce. Sous ce nouveau nom, le succès d'othello fut rapide : édité au Japon en avril 1973, 2 millions de Japonais y jouaient régulièrement 3 ans plus tard. Une fédération nationale organise des tournois et classe les joueurs selon leur force en attribuant «dan>> et «kyu >> comme au judo et au go. Le jeu paraît aux États-Unis en 1976, en France et dans tous les pays d'europe occidentale en 1977. Sa notoriété dépasse de loin celle de son jumeau Reversi qui continue à 36 être diffusé sous son nom. Résultat d'un important effort publicitaire ou d'une présentation peut-être plus séduisante? Peu importe finalement, puisque c'est le mécanisme du jeu qui nous intéresse. Qui nous intéresse même beaucoup, car nous pensons qu'il s'agit de l'un des meilleurs jeux existant. Un jeu qui mériterait largement de prendre place parmi les «grands classiques>>. Tous ceux à qui nous avons eu l'occasion de le présenter, adultes et enfants, «s'y mettent» allégrement, la plupart s'enthousiasment. En effet, Reversi (1) allie des règles simples à une grande richesse tactique et une profonde difficulte d'analyse stratégique : bref, un jeu exemplaire! Rappelons-en brièvement les règles. Le jeu se joue sur un plateau 8 x 8, c'est-àdire un «échiquier>>, mais dont toutes les cases sont de la même couleur. Les pions utilisés sont à double face : d'un côté blanc, de l'autre côté noir (ou rouge et jaune... ). Chaque joueur prend une couleur : l'un sera blanc, l'autre noir. Au début de la partie, les joueurs disposent 4 pions au centre du plateau. Ici intervient la seule différence entre la règle originale du Reversi, et celle d'othello. Au Reversi, les 2 joueurs posent leurs 2 pions un à un à tour de rôle ce qui permet d'obtenir l'une des 2 positions ci-contre (diagrammes 1 et 2 ). A Othello, ils disposent obligatoirement leurs pions selon la position B. ( 1) Pour le texte de l'article, il fallait bien choisir l'un de ces deux noms pour désigner le jeu. Nous avons adopté «Reversi» en raison de l'antériorité, mais il est bien évident que cela ne signifie pas que nous accordons nos faveurs à un fabricant plutôt qu'à un autre.

par François Pingaud * 4 nt le - s t e - la i. e e à 8 7 6 5 4 3 2 abçdefgh diagramme 1 A : l'une des 2 positions de départ au Reversi. 8 7 6 5 4 3 2 abçdefgh diagramme2 8 :l'autre position de départ possible au Reversi. Position de départ obligatoire à Othe/la. II convient d'ailleurs de signaler qu'apparemment cette différence ne modifie en rien les principes tactiques et stratégiques à mettre en œuvre. Les premiers pions posés, les joueurs jouent chacun leur tour en posant un pion de leur couleur (pris dans le tas commun puisque les pions sont bicolores) sur une case libre, de telle façon qu'entre ce pion posé et un autre pion de la même couleur, un pion (*} Ancien élève de /'École polytechnique, François Pingaud est le président de l'association JEUDI (voir J & Sn 1) et notamment l'un des meilleurs spécialistes du Reversi en France. L anicle qu'il propose ici, reprend de largès extraits de son texte publié dans «Jeux, tu, ils» \\1\ n /, le bulletin de l'association. LN 37

. au moins de la couleur adverse soit pris en «tenaille», selon une ligne horizontale, verticale ou diagonale. Le ou les pions pris sont alors retournés et ils prennent la couleur du preneur, d'où le nom de Revetsi (diagrammes 3 et 4). La pose d'un pion peut prendre en tenaille des pions selon plusieurs lignes. Ils sont alors tous retournés. Mais il n'y a pas 1transitivité» : un pion retourné ne peut entraîner de nouveaux retournements (diagrammes 5 et 6). Il y a obligation de toujours retourner au moins un pion adverse. Lorsqu'un joueur ne peut pas jouer de coup qui le lui permette, il doit passer son tour. Lorsqu'aucun joueur ne peut plus jouer, soit que toutes les cases soient remplies, soit qu'il n'y ait plus de coup possible selon la règle ci-dessus, la partie s'arrête et le vainqueur est celui dont la couleur apparaît sur le plus grand nombre de pions posés. 8 7 6 5 4 3 2 abçdefgh diagramme3 Début de partie : les noirs doivent prendre un pion blanc en tenaille: ils peuvent jouer en cs, d6, e3 ou f4. S'ils jouent en f4, on obtient, après retournement du pion blanc e4, la position du diagramme 4. 8 7 6 5 4 3 2 abçdefgh diagramme4 Les noirs viennent de jouer en f4, prenant le pion blanc e4. Celui-ci est retourné et devient noir. Les blancs peuvent alors jouer en d3, f3 ou f5. 8 7 6 5 4 3 2 1 abçdefgh diagrammes La pose d'un pion peut entrainer de multiples retournements dans plusieurs directions : si noir joue en f4, on obtient la position du diagramme 6. 8 7 6 5 4 3 2 abçdefgh diagrammes Avant de jouer en f4, les noirs disposaient de 9 pions contre 13 aux blancs. Après la pose du pion, on compte 17 pions noirs contre 6 pions blancs. Ces retournements (au propre comme au figuré) sont caractéristiques du jeu, mais la course permanente au plus grand nombre de pions n'est pas forcément la bonne stratégie. L'engouement initial passé, les nouveaux joueurs de Reversi éprouvent souvent une difficulté certaine à progresser dans la maîtrise du jeu. Ils ont du mal à réunir leurs premières expériences en des principes stratégiques pour dépasser la simple tactique. La première tentation, et elle persiste longtemps, même de manière cachée, c'est de jouer les coups qui retournent Je plus grand nombre de pions adverses. Plus on en retournera, penset-on, plus on aura l'avantage sur l'adversaire : on disposera d'un plus large choix pour les coups suivants (alors que le choix de l'adversaire sera réduit d'autant) et puis, la partie devant bien se terminer à un moment, plus on a de chance de finir également en tête. Quelques parties suffisent pour cornprendre que cet objectif tactique nepermet pas de jouer correctement. Il arrive en effet, qu'alors que l'on menait largement au nombre des pions, les quelques derniers coups changent complètement la situation : des rangées entières sont retournées par l'adversaire et la partie est perdue. Il arrive aussi que, lorsque J'avantage du nombre des pions est très net, Je joueur le plus gêné dans Je choix de ses coups, n'est pas celui qui a le moins de pions, mais bien au contraire, son adversaire qui a peu de coups possibles. Certains aspects tactiques ou stratégiques sont d'ailleurs fondés sur cette constatation. On se rend compte alors assez vite qu'en fait, il y a des cases plus avantageuses que d'autres à occuper, et à l'inverse des cases mauvaises, dangereuses, car elles peuvent permettre à l'adversaire d'occuper une bonne case. Les cases les meilleures, ce sont les coins, car à l'évidence, un pion placé dans un coin ne peut pas être retourné par l'adversaire. C'est donc une base solide et même très offensive, puisque ce pion, placé à l'extrémité de plusieurs lignes peut aussi permettre des coups de retournement. De plus, les pions sur le bord rattachés à un coin, deviennent eux aussi imprenables, et forment de nouvelles bases offensives. Un peu moins que les coins, les bords constituent aussi des cases intéressantes : on ne peut y être pris que dans une seule direction, celle du bord lui-même. Une pièce placée sur un bord n'a donc à se garder que dans une direction. En revanche, elle est placée à l'extrémité de trois lignes, et est utile à des retournements. De ces cases fortes, on déduit les cases «mauvaises», faibles, celles qui, si on les occupe, risquent de permettre à l'adversaire d'occuper, par un pion qui effectuera un retournement, une de ces cases fortes. Les cases faibles appartiennent donc aux lignes voisines des bords : les colonnes a et g, les rangées 2 et 7. Un problème se pose pour les cases a2, a7, bl, b8, gl, g8, h2 et h7: elles appartiennent aux lignes précédemment désignées comme faibles, mais également aux bords considérés comme forts. Finalement, leur valeur dépendra de la partie. En revanche, les cases b2, b7, g2 et g7 sont carrément très faibles car proches non seulement des bords, mais aussi des coins par les diagonales. En résumé, on peut tracer un diagramme (diagramme 7) de la valeur des cases où seules apparaissent comme «neutres», 38

errive rgeues ent sont e est que très x de s de ver Cerques tatau'en sque ases peuuper ures, pion reune uispludes les oin, for- Un nstin ne recièce rder,elle s, et cases les erfecases nent : les Un a7, ienées aux aletie. g7 hes des me où s», les cases centrales, ni fortes ni faibles, et qui, comme l'expérience le prouve, sont soumises à de fréquents changements de couleur jusqu'à la fin du jeu, puisqu'elles appartiennent à de nombreuses lignes dont elles n'occupent aucune extrémité. Nous voici donc, à la fin de cette première analyse, en face d'un jeu, non plus «de prise», mais au contraire < du centre, et de la règle de retournement obligatoire à tout coup, le jeu ne peut au contraire progresser que peu à peu vers les cases fortes. Au go, les coins et les bords peuvent êtres occupés dès le début de partie ; c'est même précisément la bataille menée autour de leur occupation qui constitue le début de partie et qui oriente tout le déroulement ultérieur. Aux échecs, le centre, qui constitue les cases fortes, est l'enjeu de la plupart des batailles de début. Au Reversi, les cases fortes ne peuvent être l'objet que d'une conquête à long terme, appuyée par une véritable ligne stratégique. C'est ce qui fait à la fois l'originalité et la difficulté du jeu : au lieu de pouvoir élaborer une stratégie à partir de l'occupation de cases fortes dès le début du jeu, il faut à l'inverse, jouer un bon nombre de coups avant de pouvoir prétendre à occuper une case forte, et attendre la presque totalité de la partie (sauf erreur adverse) pour occuper les meilleures cases, les coins. 8 7 6 5 4 3 2 diagramme? cases fortes et cases faibles : case très forte D case faible Il case forte [1] case "ambiguë" case très faible D case «neutre» 8 7 6 5 4 3 2 f-- d a b c abçdefgh diagrammes Les positions a et b sont considérées comme «incertaines». Seul Je reste de la partie peut les rendre faibles ou fortes. En revanche, la position c est nettement forte et la positon d vraiment très faible, favorisant J'installation d'un pion blanc en ab. On s'explique alors mieux l'impression qu'un joueur déjà un peu expérimenté peut avoir, de ne pas arriver à posséder des critères clairs de ligne stratégique. L'impression que le jeu ne se dénoue qu'à la fin, justement lorsque se livrent les batailles pour l'occupation des coins. Cette impression ne doit cependant pas faire accuser le jeu <>, ni même de < c'est le premier à occuper un coin qui gagne >>, ce qui est faux, comme vous pourrez le vérifier avec le problème n 3. Elle est au contraire l'un des signes de la grande difficulté stratégique de ce jeu. Donc de son grand intérêt. QUEL JEU ACHETER? Othello est édité et diffusé en France par E. Dujardin, Reversi par Ravensbürger. Les deux marques proposent un modèle standard et un modèle de voyage. Nous préférons I'Othello standard (prix maximal 9 F) de présentation plus agréable bien qu'un peu fragile, et le Reversi de voyage (prix environ 45 F) magnétique donc plus pratique. Mais on attend toujours avec impatience un modèle "Luxe" qui allierait esthétique et qualité. Ce jeu le mérite. OTHELLO-REVERSI ET L'ÉLECTRONIQUE Dès 1976, lorsque Othello a été introduit aux États-Unis, les informaticiens s'y sont intéressés. Les étudiants du Caltech (California lnstitute of Technology) à Pasadena programmèrent un ordinateur, appelé lago (honest lago... ) qui se fit battre à plate couture par le champion japonais de l'époque. Ce qui ne les a pas empêchés, quelques mois plus tard, d'opposer lago, perfectionné entre-temps, à l'ordinateur du MIT (Massachusets lnstitute of Technology). Les programmes se sont vulgarisés depuis, et il en existe pour ordinateurs individuels. Notre confrère l'ordinateur individuel vient d'ailleurs d'organiser son 3e "Tournoi des programmes d'othello auquel a participé, sur Commodore CBM, l'écossais David Levy, célèbre depuis qu'il avait parié en 1974 qu'aucun ordinateur ne le battrait aux échecs avant 5 ans. Il gagna son pari en 1979. Aux États Unis, son programme d'othello sera opposé le 19 juin à ceux de Peter Frey, de la Northwestern University et de Hans Berliner de la Pittsburgh's University. A la fin de l'année, on trouvera en France un Othello électronique. On annonce également pour l'année prochaine un Reversi électronique. Nous présenterons ces machines dès qu'elles seront disponibles. 39

L» POUR VOUS FAMILIARISER AVEC LE JEU: UNE PARTIE COMMENTÉE 8 7 6 5 4 3 2 8 7 6 5 4 3 2 Reconstituez cette partie d'othello, jouée lors d'un championnat régional japonais. Les deux joueurs ont joué de manière très classique et c'est un excellent exemple d'une lutte intéressante à haut niveau. Comme au go, et contrairement aux échecs ou aux dames, la partie entière peut être notée sur un seul diagramme puisque les pions, une fois posés, ne sont plus déplacés. En revanche, ils changent de couleur ce qui interdit d'indiquer sur le diagramme la couleur du coup joué. Le diagramme 9 résume la partie complète (6 coups). Une fois les 4 premiers pions posés, les noirs ont commencé et joué tous les coups impairs (1', 3, 5... ) jusqu'au 55. Les blancs ont joué tous les coups pairs (2, 4, 6... ) jusqu'au 56. A ce moment, les noirs n'ont plus de coup à leur disposition et passent leur tour, les blancs jouent les coups 57, 58 et 59. Ce dernier coup permet enfin aux noirs de jouer et ils effectuent le 6 coup. 8 6 5 4 3 2 5 51 21 41 42 25 59 6 7 52 47 18 28 27 22 55 4 15 48 2 3 31 46 17 14 7 6 12 29 1 8 9 11 5 33 32 4 19 44 1 23 43 3 2 26 24 53 13 34 36 38 45 54 49 58 16 57 35 37 39 56 abçde 9h diagramme9 Les noirs jouent les coups impairs jusqu'au 55e puis le 6e coup. Les blancs jouent les coups pairs jusqu'au 56" puis les sr, 58" et sge coups. Les diagrammes suivants illustrent les 4 premiers coups, puis les coups commentés les plus importants. 4 a b ç diagramme 1 position de départ 8 7 6 5 4 3 2 d e a b ç d e diagramme 11 après le 1er coup (noir) 8 7 6 5 4 3 2 f 9 h f 9 h abçdef9h diagramme 12 après le 2e coup (blanc) 8 7 6 5 4 3 2 a b ç d e diagramme 13 après le 3e coup (noir) ' 9 h a b ç d e f diagramme 14 après le 4e coup (blanc) Coups Commentaires 9 h 12. (diagramme 15). Avec ce coup finit l'ouverture. Les deux joueurs sont restés au centre pour éviter d'offrir une position de bord à l'adversaire. Mais 8 7 6 5 4 3 2 abçdef9h maintenant les choses sérieuses vont commencer : les joueurs ne peuvent plus éviter de jouer sur des cases faibles. 14. Les blancs retournent un pion sur la colonne c (c5) pour aller prendre cl ; mais en échange, ils livrent a6 aux noirs. 15-16. Échange de bonnes positions (cl pour les blancs, a6 pour les noirs). 19. Les noirs retournent un pion sur la colonne c (c5) pour aller en cs. 2. Un coup qui équilibre le bord Ouest. 23. Retourne f4 pour aller en f8. 24-25. Échange similaire à 15-16. Les noirs possèdent une position idéale sur le bord Nord (cf. diagramme 8).

coup eux ntre ition ais uses eurs ouer pion aller nge, ions r les ion ller ord. Les ion ia- 1 26. 32. 35. 38. 8 7 6 5 4 3 2 Retourne f4 pour aller en h6. Position idéale pour blanc sur le bord Est. Noir équilibre le bord Sud (cf. diagramme 8). (diagramme 16). La position est curieusement symétrique. abçdefgh Elle semble équilibrée. Mais c'est aux noirs de jouer (on dit qu' ((ils ont le trait)}), ce qui devient souvent, en fin de partie, un handicap, car le nombre de coups sans danger est de plus en plus limité, et un joueur ou l'autre sera obligé d'offrir un coup de coin à l'adversaire. Ce désavantage du trait (comparable au «Zugzwang» aux échecs) joue un grand rôle dans les stratégies de fin de partie. 39-4. Chaque joueur joue dans ses «libertés>> des coups sans danger immédiat. Les noirs sont à présent à cours de liberté (contrairement aux blancs qui pourraient encore jouer en a2) : ils vont être amenés à offrir un coin aux blancs. 41-42. Échange «coup-réponse>> qui crée une situation explosive sur le bord Nord, mais ne change rien au problème des noirs : ils ont toujours le trait. 43-44. Encore un échange «coupréponse >> : les noirs conservent le trait. 45. La fin de partie commence. Les noirs sont obligés d'offrir un coin. Ils le font en tendant un piège. 46. Les blancs ne tombent pas dans le piège des noirs : s'ils avaient joué hl immédiatement, les noirs se seraient infiltrés en h2 pour prendre ensuite le coin hs. Les blancs préfèrent jouer leur dernière «liberté>> pour laisser de nouveau le trait aux noirs. 47. Les noirs jouent dans la liberté créée par leur coup 45. 48. Les blancs n"ont plus de liberté. Ils doivent donner un coin aux noirs, mais en retournant le pion c5, ils contrôlent la diagonale as-h 1 et ces deux coins. 53. Une grosse erreur des noirs. Il fallait jouer en b 1 pour assurer des points dans la portion Sud du jeu en empêchant les blancs d'y finir seuls comme dans la suite. Les noirs pouvaient, sans cette erreur, gagner cette partie très serrée, mais à présent leur position est perdue. 55. Les noirs ont encore une fois le trait au mauvais moment. Il doivent offrir le coin h8 aux blancs, en jouant leur dernier coup possible. 56. Les blancs viennent de jouer et les noirs conservent l'avantage numérique (37 à 23) à 4 coups de la fin. Pourtant la partie est gagnée pour les blancs. Les noirs ne peuvent plus jouer et les blancs vont tranquillement occuper le bord Sud en prenant des points dans toute la portion -' Sud. 59. Dans les tout derniers coups d'une partie les considérations stratégiques cèdent le pas au simple calcul du nombre de pions retournés. Ici, les blancs négligent le coin h8 pour la case gs ce qui leur fait gagner 6 points... et la partie. S'ils avaient joué «positionnellement >> en h8, la partie aurait été nulle! 6. (diagramme 17). Les blancs gagnent par 35 à 29. 7 6 8 5 4 3 2 abçdefgh POUR TESTER VOTREFORCE: 3PROBLÈMES Problème 1. Début de partie : aux blancs de jouer. Où doivent-ils jouer pour forcer les noirs à sortir du centre et à leur offrir à court tenne une position de bord? 8 7 6 5 4 3 2 1 abçdefgh Problème 2. Milieu de partie : les blancs viennnt de jouer en b1 (??). Comment les noirs peuvent-ils exploiter la faute et prendre en quelques coups le coina1. 8 7 6 5 4 3 2 abçdefgh Problème 3. Fin de partie : aux noirs de jouer. Ils doivent offrir un coin aux blancs, mais ils ont plusieurs possibilités d'infiltration. Quel est leur meilleur coup? 8 7 6 5 4 3 2 abçde solutions page 96 gh. 41

ET LA SUITE... Trouvez le nombre qui peut logiquement continuer cette suite. 2 14 34 62 CHERCHEZ LES SIGNES Placez entre chaque nombre l'un des quatre signes d'opérations ( + x - :) de façon à établir l'égalité. a. 748 22 113 47 12 = 12 b. 597 81 7 12 45 = 346 c. 82 14 4 8 4 = 57 4 d. 341 11 3 657 2 = 798 e. 238 14 4 7 115 4 = 171 f. 147 37 6 549 21 = 756 g. 43 11 987 196 13 = 25 h. 92 9 21 13 7 = 136 + JC y...1-'. )(/')(., P ut 91 un un H 3. 7 V 3 6 LA PESÉE IMPOSSIBLE = 42 On dispose d'une balance (juste), de 5 masses de 3 g, 6g,8g, 12get16g, et de 33 pièces : une de 1 g, unede2g,... une de33 g. Une seule de ces pièces ne peut être équilibrée avec les masses données. Laquelle?

... t ÉLÉMENTAIRE... Trouvez la se ligne, constituée de cinq symboles, dont la lecture horizontale correspond au code suivant : o symbole mal placé,= symbole bien placé. 6 = =oo EJD& Q BOUCLEZ ceiiilllfl LA BOUCLE & --- O ) & G r!jj Partez de 2 691 325 et arrivez à 2 691 325! Pour cela, utilisez une fois et une seule tous les nombres suivants 91-1 183-1 225-15 925... en effectuant dans l'ordre une division, une soustraction, une multiplication et une division.,,. MOTS CROISÉS ANAGRAMMES Horizontalement : 1. Coursier. - 2. Roues. As. - 3. Cageot.- 4. Dama.- 5. Ressente.- 6. Air. La.- 7. Sagienne.- 8. Ort.- 9. Ne. Mue. -1. Terrasse. Verticalement: 1. Accessoire.- 2. Ardue. On.- 3. Orangistes.- 4. Moirées. An.- 5. Tes. Anis.- 6. Tue. Te.- 7. Su. Animer.- 8. Palpera. Ru. 2 3 4 5 6 7 8 9 1..._-+---+--+-----..._-+---+--..._-+---+-- t---+---+- ----_... Y}})}.o), -, J,i,:UIIf{ftl;n\ii (1'1U/ LE 11eMOT A partir de ces 1 mots, trouvez un 11 e mot de 5 lettres. Chaque mot a une seule lettre qui occupe la même place dans ce mot et dans le 11 e à déterminer. Pam1i les solutions possibles, il ne sera retenu que le mot ayant un sens. 8. 1. TEMPLE 2. VARIN 3.SOULE 4. VENIR 5. SAULE 6. TOTEM 7. TARIF 8. TELLE 9.SOUPE 1.MOTUS solutions page 96 b 1. VISON 2. LEPRE 3.CREME 4. LARME 5. AVANT 6. TISON 7. NAIVE 8. REPUE 9.CREVE 1.AMANT 43

... les sept péchés capitaux LA COLÈRE Dans un geste de fureur, Christian casse au cours de la partie, cinq dominos. Une fois calmé, il essaie de reconstituer les pièces à partir des éléments a, b, c, d, e. Il ne se souvient seulement que : - la somme totale de tous les points inscrits sur les dominos estde35 ; - il y a un seul double ; - 4 des 5 pièces peuvent être mises bout à bout selon les règles du jeu classique des dominos ; - les moitiés cassées des dominos ont toutes des valeurs différentes... Pouvez-vous aider Christian à retrouver les morceaux correspondant à ses 5 dominos parmi tous ceux-ci? LJr!' 44 L'AVARICE La combinaison du coffre du vieil oncle Alfred comporte cinq chiffres. Roublard, il mentionna sur son testament que sa fortune reviendrait à celui de ses neveux qui trouverait la combinaison, à partir de ces données : - le premier chiffre est pair ; - la somme des 2 premiers chiffres fait 15 ; - le 3e est la différence des deux premiers ; - tous les chiffres sont différents ; - le nombre est divisible par 9 ; - le premier chiffre est le produit du 3e par le 4e. Sauriez-vous ouvrir le coffre?,,f :3 ( q 2-1 '!,1- solutions page 96

la uer ent LA GOURMANDISE os les urs ux Attiré par l'odeur, Georges est entré dans ce château mystérieux. Ses innombrables corridors sont jonchés de gâteaux. A chaque fois que Georges en mange un, un mécanisme secret se déclenche, et lui barre le chemin du retour. La gourmandise est plus forte, et Georges mange tous les gâteaux ; pourtant, il sort du château. Quel chemin a-t-il emprunté? L'ENVIE te ue la Émile a reçu 45 F pour son anniversaire. Il veut dépenser cet argent, de manière à faire envie au plus grand nombre possible de ses camarades de classe, étant bien entendu connu que l'on a toujours envie de ce que l'on n'a pas. Il commence donc par récapituler ce que possèdent les autres élèves : Pierre, Michèle, Jean, Sylvie, Sophie, François, Marc, Nathalie, Alain, Philippe et Claire ont chacun une boîte de peinture, qui coûte 2 F. Didier, Nathalie, Daniel, Hervé, Paul, Patrice, Véronique, Christian, Charlotte, François, Marc et Pierre ont une trousse en cuir d'une valeur de 25 F. Brigitte, Arnaud, Patrice, Daniel, Michèle, Sylvie, Anne, Véronique, Catherine, Christian, Valérie, Claire et Hervé possèdent une boîte de crayons de couleurs de 1 F. Philippe, Brigitte, Alain, Valérie, Catherine, Arnaud, Sophie, Jean, Charlotte, Anne, Paul et Claire ont eux une boîte de compas qui coûte 25 F. Enfin, Michèle, Sylvie, Valérie, Brigitte, Charlotte, Arnaud, Patrice, Véronique, Catherine, Christian, Anne, Philippe et Daniel possèdent un stylo-plume qui vaut 1 F. Que doit donc acheter Émile pour faire envie au plus grand nombre possible d'élèves de sa classe? 45

L'ORGUEIL Pierre s'est vanté de pouvoir peindre indéfiniment des cubes de côté 1 cm, 1/2 cm, 1/3 cm, 1/4 cm etc., puis de tous les empiler les uns sur les autres. Jacques lui a objecté qu'il ne trouverait jamais de salle assez haute pour contenir son édifice et Paul qu'il ne pourrait jamais se procurer assez de peinture pour les peindre. Qui a raison? LA PARESSE Il s'agit de relier deux par deux par un trait horizontal, vertical ou diagonal, un certain nombre de points de ce carré de manière à ce que les traits ne divisent pas le carré en deux régions, mais que tout trait supplémentaire le fasse. r 1 1,. 1 ( 1../',. v Et comme vous êtes paresseux, bien sûr, vous devez trouver le nombre minimal de traits permettant d'obtenir une telle situation. LA LUXURE Deux escargots amoureux se sont donné rendez-vous sous la feuille de salade, au centre de ce jardin-labyrinthe. Pourront-ils se rencontrer...? Car à chaque fois que l'un des escargots grimpe d'une case, l'autre descend d'autant ; à chaque fois que l'un se déplace à droite, l'autre se déplace vers la gauche, et vice versa... Sauriez-vous aider ce couple d'amoureux à se rejoindre? _j - - solutions page96 11 fj1 L- - r 1 _ji L L..J_j ---u-:::j 1 L :l 1 c_ 1 r l _j. 1 =..J I. - =.J 1.1 LL c D 46

harimbre e les ions. '. 1 ece rgots utre ions e96 Voici R b'k' contre soi d'f u 1 s Cube l',!aces pour d les s:is nerfs mais 'e et repo:eur reconstituer cjohurs de plus matière loin les grise li m Itn Jeu. ' reus aque f es d ] très passionn ant p Idéol Loi'i o. sir, quel bonheur' ace dans sa couleli e a Jugeote. Il s'agit our JOuer rs IStflbutÎOn 9. r. 'en tournant, rue Cop. erme 9315 LE B LANC MESNIL

COMBLEZ LA CASE jeux & casse-tête solutions page 97 Comment peut -on compléter la 4e case, composée de 4 lettres, de telle sorte qu'avec les trois premières cases, elle constitue une suite logique. DION 11 DOTR 11 auau 1 c? OPÉREZ AVEC VOTRE CALCULATRICE On a le nombre31857. Avec37-41-111-287, pourriezvous obtenir 19721? Attention, chaque nombre ne peut être utilisé qu'une seule fois. Pour y parvenir, il faut suivre ce parcours. Votre calculatrice n'est pas de trop... 48 le-=> - ;) «1 y 31857 l l «V" 1 7i <1» l ""' + x 19721, <1 v J 1 DES LETTRES AUX CHIFFRES Dans ces multiplications, les chiffres ont été remplacés par des lettres, toujours les mêmes. Essayez de les reconstituer. IL x us TOT NUS MALT Pour vous aider, on donne S = 4 a. b. FLA x DE GALE GOND GRUGE Pour vous aider, E = 7

LE NOMBRE MANQUANT 13 72 DU SINGE AU TIGRE Du départ : Singe, il faut atteindre l'arrivée : Tigre. Le déplacement s'effectue dans tous les sens d'une case à une autre case voisine (des cases voisines ont un côté ou un sommet commun). Pour passer d'une case à une autre case voisine, il faut que les mots des deux cases ne diffèrent que d'une lettre. Exemple : Miens - Minée : passage possible. Miens - Neige : passage impossible. 1 singe MIENS MINÉE SONDE DENSE SENSÉ SONGE NEIGE RONDE MIMÉE VEINE PEINE RONGE RONCE BEIGE VÉRIN MIMES PENTE RANGÉ RINCE SERIN BELGE SELLE DEMIS 48? ' 2S 27 31 84 Trouvez le nombre qui peut logiquement remplacer le point d'interrogation. DÉCHIFFREZ DES LETTRES Chaque lettre correspond au nombre qui est son numéro d'ordre dans l'alphabet (A =î, B = 2, C = 3, etc.). Trouvez un mot de cinq lettres sachant que: - la cinquième lettre est un nombre premier et son triple redonne la seconde lettre ; - la quatrième lettre est égale à la somme des seconde et cinquième ; - la troisième lettre est le double d'un carré ; - les seconde et première, dans cet ordre, sont consécutives. acés LANGE SERRE SÉRIE SEULE BELLE DIÈSE TERRE MUETS MEULE SAULE DIÈTE BILLE TARÉE MEUTE MUSES LITÉE MIRES TIRES TARTE FUTÉE LITRE MÛRES TIÈDE TIGES FUSÉE TITRE LASSE LISSE SIGNE GÂTÉS MUSÉE MUSES MISES VISÉS GRISE TIGRE 49

GÉOGRAPHIE ARITHMÉTIQUE Le cours d'aujourd'hui porte sur la multiplication. Le professeur envoie Arnaud au tableau pour résoudre cette opération. Il doit remplaçer les points par des chiffres appropriés : Sauriez-vous aider Arnaud?.. 5 x 1.. 2. 5 13.. 5 ' a 4. 7 7 5 f'écote A l'interrogation écrite de géo, on nous demande quels sont les grands lacs que séparent les chutes du Niagara. A vrai dire, je n'en sais rien. Elles sont peut-être entre les lacs Supérieur et Michigan, peut-être entre l'huron et l'érié, peut-être enfin entre l'érié et l'ontario. J'hésite énormément entre ces 3 possibilités. Si je réponds au hasard, j'ai donc 2 chances sur 3 de me tromper. Je pourrais à la rigueur copier sur mon voisin, qui, je le sais par expérience, ne se trompe qu'une fois sur 7 en géographie. Mais, il y aurait alors une chance sur 1 que le professeur me prenne en - flagrant délit, et je serais dans une situation 5 fois plus ennuyeuse que si j'ai seulement donné une réponse fausse. Que me conseilleriez-vous alors, en faisant abstraction de toute règle de morale (bien sûr!) : copier sur mon voisin, ou bien répondre au A hasard lacs Supérieur et Michigan, G lacs Huron et Erié, lacs Érié et Ontario? œ s Le professeur de gymnastique ordonne aux 4 élèves de la classe de se mettre en rangs : 8 lignes et 5 colonnes. Il sélectionne ensuite le plus grand de chacune des 8 lignes pour un entraînement intensif de basket-bali, et le plus petit de chacune des 5 colonnes pour un entraînement intensif d'équitation. Un même élève peut-il alors se trouver sélectionné à la fois pour le basket-bali et l'équitation? Peut-on trouver un «jockey, plus grand qu'un «basketteur,? Si l'on sélectionne alors le plus grand de chacune des 5 colonnes pour un entraînement intensif de saut en hauteur, se peut-il que l'un de ces derniers ait déjà été sélectionné en équitation? Peut-il enfin exister un spécialiste de saut en hauteur qui soit plus petit qu'un certain «jockey,? 5

ont les je n'en higan, Érié et i je réer. Je is par Mais, il nne en -----1 yeuse toute in, ou dre au rd lacs érieur higan, t Ërié, Érié et tario? FRANÇAIS Après la composition de rédaction, le professeur classe les élèves sans jamais mettre d'ex aequo. Au 1er trimestre, le classement a été établi ainsi : Amélie 1re Gaëlle Henri Isabelle Dominique Charlotte Leslie Au second trimestre, un nouveau classement fut fait : curieusement, le classement pouvait être déduit du précédent par la règle suivante : la nouvelle place de celui qui est nième par ordre alphabétique était précisément égale au ràng alphabétique de celui qui occupait la nième position au classement précédent. Par exemple Henri (Be alphabétiquement) était se au 2e trimestre car Ernest (Se alphabétiquement) était ae au 1er trimestre. De même, Gaëlle devenait 12e au Ernest François Maureen Benoît Kath y Jean 2e trimestre, parce que Leslie était r au 1er trimestre, etc. A la composition du mois de juin, curieusement encore, on a pu déduire le 3e classement à partir du deuxième, en appliquant la même loi qui permettait de déduire le 2e classement du 1er.. Se peut-il alors, qu'un élève classé parmi les premiers au 1er trimestre, soit parmi les derniers, à la dernière composition? onne ettre éleccune tensif cune ntention. uver ali et ion? plus ur.,? rand sifde été liste y.,? ANGLAIS Dans cette classe de 3S élèves, les filles ont eu une moyenne de 12 à la dernière composition de thème anglais, et les garçons de 9,S seulement. La moyenne générale était de 1 O,S. De combien le nombre de garçons excède-t-il alors le nombre de filles dans cette classe? solutions page98 PHILOSOPHIE Pendant le cours de philosophie où je m'ennuyais, je proposai à mon voisin de faire une partie de morpion. Quand il eut joué 3 fois et moi 2 (c'était mon tour), je m'aperçus que, parmi les S points déjà notés, on ne pouvait en trouver 3 alignés. Je pus alors jouer en plaçant mon nouveau point à mi-distance exactement de 2 points déjà placés. Cela était-il un hasard ou une conséquence logique du non-alignement des S points pris 3 à3 : j'étais perdu dans ma réflexion, lorsque je vis brusquement le professeur de philosophie, furieux, s'avancer vers nous. Confisquant notre papier quadrillé, il nous mit à la porte. Pourriez-vous compléter ma réflexion fâcheusement _.... interrompue? 51

LES DIVISEURS COMMUNS CHIFFRES ET SYMBOLES Les chiffres de ces additions ont été remplacés par des symboles. A chaque symbole correspond un chiffre. Sauriez-vous trouver la valeur de chaque symbole? Attention, les symboles ont des valeurs différentes dans les 3 problèmes a, b etc. a. 21=+6+6+ 21 = + +D+D 21=+++ 21 = D + 21 = 6 Du départ 13, il faut atteindre l'arrivée 13. Le déplacement s'effectue dans tous les sens d'une case à une autre case voisine (des cases voisines ont un côté ou un sommet commun). Pour passer d'une case à une case voisine, il faut que leurs deux nombres admettent au moins un diviseur commun, autre que 1. 13 39 12 24 15 25 35 14 85 19 241 91 49 36 49 247 51 121 99 68 81 77 52 55 27 119 45 25 187 289 39 25 52 49 95 16 34 27 32 65 19 56 56 91 85 99 56 187 32 33 81 25 28 121 15 28 11 v t m m t m u li p m af - b. 22=+D+D+L 22 = +D+O+D 22:++6+6 22= + D + + 22:6 + D + + 77 49 68 65 51 77 45 63 27 39 34 49 133 13 Exemple : 35-2 : passage possible ; mais 35-16 : passage impossible. - i:'o - c. 23 = + D +D + D 23:Ll+6+++ 23=D+D++ 23= + D +Ü + 23= D + D + + L jeux & casse-tête solut1ons page 99 1 -!" [ - 52

- lane ou ne ent Ingénieurs... Professeurs... Chercheurs... Journalistes... Hommes d'affaires... Médecins... Mettez un interète dans votre poche! Il traduit et vous apprend les langues. Véritable ordinateur de poche, le minitraducteur "Friends-Amis" traduit simultanément; grâce à ses micromémoires (15 mots ou phrases) trois langues préalablement programmées. Entre lui et vous s'instaure alors un véritable dialogue en espagnol, italien, suédois, chinois (phonétique), portugais, arabe (phonétique), hollandais, norvégien, finlandais, français, anglais, japonais (phonétique). Créé sur une idée française avec une technologie américaine, le mini-traducteur "Friends-Amis" vous servira fidèlement dans tous vos déplacements. Traducteur, enseignant, mais aussi calculateur et table de conversion au système métrique.. T<}ucbe de recherche : corrige les fautes d'orthographe, définit les mots à plusieurs sens, simplifie la programmation des mots trop longs, affiche par ordre alphabétique tout ou partie du vocabulaire. Micro-mémoires : perrnet la traduction simultanée en 3 langues avec toutes les combinaisons possibles d'une langue vers l'au Touche des phrases : perrnet d'utiliser rapidement 5 expres sions préprogrammées qui peu vent s'associer entre elles ou se compléter. 14JQF avec 2 micro-mémoires de langues Appareil alimenté par piles alcali nes ou par batteries (nqtt fournies), livré avec un cordon de raccordement au secteur. Inter Modem 24, rue M adeleine-michelis- 922 Neuilly SIREN 317.883.726.18 Touche d'étude : défilement continu du vocabulaire dans une ou deux langues. Recherche à par tir d'un mot des familles ou ca té go ries de mots apparentés ou voi sins de ce dernier. Memoire incorporée : calculatrice et table de conversion au système métrique. Beau ec maniable, le min i tradu c te ur "Friends;Amis" deiendra ite le compagnon indispensable de os déplacements. EN CADEAU la micro-mémoire "3 Jeux Educatifs". Ces trois jeux exerceront votre mémoire dans toutes les langues : Anagrammes. Cryptogramme. Pendu. à remplir soigneusement et à retourner, accompagné du règlement, sous enveloppe affranchie à : INTER MODEM. 24, rue M Miche lis. 9 2 2 Neuilly Veuillez m'envoyer mini-traducteur(s) de poche "Friends-Amis" avec les micro-mémoires au prix de 143 F (frais de port inclus), que je choisis dans les langues suivantes : Espagnl Portugais Finlandais Italien Arabe* Français Suédois Hollandais Anglais Chinois* Norvégien Japonais* *phonétique. Nom Prénom _ Adresse Je commande micro-mémoires supplémentaires au brix unitaire de 129 F. L \DEAL! avec l'appgreil, je recevrai la micro-mémoire "3 JEUX EDUCATIFS". Total de ma commande : Ci-ioint mon règlement : par chèque bancaire par CCP 3 volets

jeux & casse-tête LES LETTRES NUMÉROTÉES Dans cette grille, chaque nombre correspond à une seule et même lettre. Sachant que les mots à reconstituer ont tous un sens, pourriez-vous la remplir? Pour vous aider, voici un aide-mémoire, avec 4 informations qui vous permettront de démarrer... 54 NOMBRES CROISÉS N 1 Horizontalement : A. Les chiffres de ce nombre, dans l'ordre, sont consécutifs. - B. Le chiffre des dizaines dépasse de 2 le chiffre des centaines, la somme des trois chiffres est 2, et leur produit : 28.- C. C'est un carré parfait tel que le chiffre des unités dépasse de 2 le chiffre des dizaines de milliers.-o. Si on permute ses chiffres : on obtient un cube.- E. C'est un cube parfait. Verticalement: A. C'est un nombre premier, le chiffre des centaines et le chiffre des dizaines, dans cet ordre sont consécutifs.- B. C'est un carré parfait, multiple de 11. C. Ce nombre est formé de trois chiffres identiques.- O. La somme de ses chiffres est 19.- E. C'est le carré d'un nombre premier. solutions page 99

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s en 1 1 jeux & casse-tête NOMBRE MYSTÈRE Trouvez un nombre de cinq chiffres, sachant que dans chaque nombre de la liste suivante, il y a un chiffre qui occupe la même place que dans le nombre à découvrir. 1 4 7 6 8 1 6 8 4 1 8 7 7 4 3 1 6 7 8 5 3 4 2 3 3 4 1 5 6 4 2 3 4 8 5 4 5 8 2 1 5 4 2 3 6 3 8 1 5 3 5 6 4 3 1 5 5 7 3 2 TROUVEZ LA SORTIE RÉBUS Que faisiez-vous au temps chaud? solutions page 99 NOMBRES CROISÉS N 2 A 8 A 8 c E c E Horizontalement : A. Ce nombre est le triple d'un carré. - B. C'est un carré parfait. - C. La somme de ses chiffres est 9 et son chiffre des unités est un carré. - O. C'est un multiple de trois qui est formé de deux chiffres identiques. Un multiple de 12. - E. C'est un nombre premier. Verticalement : A. C'est un cube parfait. - B. La somme de ses chiffres est 15 et leur produit est 54. Le chiffre des dizaines est double de celui des unités. - C. Il s'écrit 643 en base 7. - O. La somme de ses chiffres est 6 et leur produit est O. - E. C'est un carré parfait tel que chacun de ces chiffres est un carré. 57

jeux & casse-tête PARTAGE DE ROI Un roi décide de distribuer à ses ministres une certaine quantité de pièces d'or. En toute équité, il répartit ainsi les pièces: au premier des ministres, il donne 5 pièces d'or ; au second ministre, le double du premier moins 2 pièces ; et ainsi de suite. Au nième ministre le double du (n - 1 )ème ministre moins n pièces. Le nième ministre avide, désire sa part, sans attendre son tour. Peut-on exprimer le nombre de pièces d'or à donner au nième ministre, en fonction de son rang? Quelle est sa part, si n = 1? TROUVEZ L'ÉQUILIBRE La balance est juste, et on dispose de cinq masses de 3 g, 5 g, 7 g, 11 g et 13 g. On place sur l'un des plateaux de la balance, une pièce de 9 g. Déterminez les six possibilités d'équilibrer cette pièce de 9 g avec les masses données. NOMBRES DE 5 CHIFFRES Trouvez le nombre de cinq chiffres dont la lecture horizontale correspond au code suivant : o chiffre mal placé; = chiffre bien placé. a. 1 2 4 3 8 = o 27584= 4 5 3 1 6 3 8 1 7 2 8 4 6 2 1 == b. 4 6 2 9 8 == 6 2 5 7 3 25687= 97852= 83726= c. 5 8 7 3 1 == 8 5 2 6 7 7 2 3 1 4 = 3 6 1 4 2 1 7 4 2 3 = LA SORTIE SVP... 58

es de eaux ièce UNE ÉPREUVE POUR LE CAVALIER Horizontalement : 1. La réunion des chambres. Mangeur de son.- 2. Elle ferme le golfe de Riga. L'oui de Henri IV. - 3. Conjonction. Exclamation. - 4. Ancienne contrée d'asie Mineure. - 5. Compositeur russe. Quand on s'en va.- 6. Personnel. Fines gouttes. - 7. De l'eau. Vieux voisin de la Chaldée.- 8. Vieux loup. Mettra au milieu.- 9. Venu de. Ville de la vieille Sicile. Verticalement : 1. Que c'est laid!. Que c'est beau!- 2. Lac pyrénéen. On s'en passerait bien dans les ménages. 3. Personnel. Article. Promis à échéance. - 4. La particule de l'anglais qui n'en a pas. -5. Personnel. - 6. Dans la poche des Roumains. Le beau est-il vraiment le plus faible.- 7. Mâcher les mots.-8. Un vieil ami des bêtes. Le premier vainqueur du Pôle Nord. - 9. La grande crainte d'un candidat. Prénom masculin. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 2 3 4 5 6 t---+-- t--+--+-- t--+--+-- Après avoir résolu cette grille de mots croisés, trouvez le texte qui s'y cache. Ce texte comprend 17 lettres. Vous lirez la première sur la case entourée de rouge puis les suivantes, en empruntant un parcours conforme à celui d'un Cavalier aux échecs... tf7) - solutions page 1, LE MOT CACHÉ Trouvez un mot de cinq lettres, sachant que dans chaque mot de la liste suivante, il y a une lettre qui se trouve à la même place dans le mot à découvrir. D 1 T E S B U L L E MA L 1 N A U S S 1 M 1 N E S D T E R B E N 1 R C A L 1 N B E L L E R S S 1 D R E S B U L E SUIVEZ LES CHIFFRES Pour former une suite, quel est le chiffre qui, logiquement, doit se placer dans la 4 e case?

ta straté ie face au hasard Lorsque l'on parle de jeux stratégiques, on pense avant tout aux échecs et au go. Pourtant, ce n'est pas parce que les cartes sont distribuées au hasard au bridge et que l'on lance les dés au Monopoly ou dans un wargame, que l'on ne peut y élaborer une stratégie. Mais elle doit alors s'appuyer sur des résultats de calculs des probabilités. Il y a les jeux de hasard pur : le jeu de l'oie, par exemple. Nous supposons qu'ils ne passionnent pas les lecteurs de J & S! II y a les jeux où, théoriquement du moins, le hasard n'a aucune part : les dames, les échecs, le go, tous ces jeux dits«nobles». Ils font en général l'objet d'abondantes analyses théoriques. Et puis, il y a tous les jeux qui ne sont ni totalement soumis à Dame Fortune et ses longs cheveux qu'il faut savoir saisir, ni complètement sous la coupe de la raison triomphante. Ce sont bien souvent les plus divertissants ; ce sont en tout cas les plus nombreux. Cartes (bridge, belote, tarot...), «jeux de société» du genre Monopoly, wargame, ou même Mastermind mêlent en proportions variables chance et habileté. Mais il y a des champions de bridge, de belote, de Monopoly, de Diplomacy ou de Mastermind. C'est donc que le bon joueur sait tirer partie de l'élément de hasard. Ille fait, consciemment ou non, en utilisant quelques notions de probabilités mathématiques. 6 L:» L:»

prem Prenons un exemple. Un joueur de Scrabble, qui doit - er en premier, a tiré les 7 lettres CE L S T Y. S'il imbattable sur le plan vocabulaire, il verra immédia :ement qu'il peut réaliser un «Scrabble» (poser les 7 ettres d'un coup) de deux manières différentes : CO TYLES ou SCOL YTE. Laquelle va-t-il choisir? Le calcul des points obtenus immédiatement ne suffit pas. En posant COTYLES horizontalement avec le L sur l'étoile, le C sera doublé ainsi que le mot, ce qui lui donnera, avec les 5 points du «Scrabble», un total de 92 points. En posant SCOL YTE horizontalement avec le S sur la case étoile, le Y comptera double, le mot également, et avec le bonus de 5 points il atteindra 16 points. Cependant, il remarque que dans ce cas, son adversaire, s'il dispose d'un S, pourra le placer à la fin du mot sur une case qui triple la valeur du mot. Que doit faire le joueur: «encaisser» immédiatement le plus fort total au risque de voir son adversaire marquer lui aussi de nombreux points, ou se contenter d'un total plus faible, mais plus «sûr» pour la suite? C'est à la sagesse de ce genre de choix que l'on reconnaît le fort joueur. C'est aussi à ce moment que les mathématiques pointent leur nez. Prenons à titre d'exemple, car il faudrait pour être complet, analyser un à un tous les jeux de ce ressort, un petit casse-tête classique. C'est un problème très ancien (le célèbre Martin Gardner, du Scientific American en trouve la première référence en 1938, mais il réapparaît périodiquement). triangulaire qu'il sont chacun en un point, dont ils ne bougent pas, qui est sommet d'un triangle équilatéral. Ils tirent au sort l'ordre de tir, car chacun ne tire qu'à son tour, jusqu'au bout, jusqu'à ce qu'il ne reste qu'un survivant. Chaque tireur tire où il veut ; sur l'un, sur l'autre, à côté, en l'air, sur lui-même, où il veut donc. Mais, nous l'avons dit, ils sont de précisions différentes. Le premier, A, ne rate jamais son coup : c'est un super Gary Cooper avec 1% de réussite. Le second, B, est encore très bon, mais ne fait mouche que dans 8 % des cas. Enfin, C, moyennement adroit, n'atteint son objectif que dans la moitié des cas : 5 % de réussite. Le problème est de trouver la meilleure stratégie de chacun et de dire, en supposant que A, B etc adoptent leur meilleure stratégie, quelles sont les chances de survie de chacun. Il s'agit bien d'un jeu, simplifié par rapport au jeu de société classique, mais d'un jeu tout de même, que l'on peut pratiquer avec des dés : le joueur A ne pose pas de problème puisqu'il touche toujours ; le joueur B lance un dé et ne rate son coup que lorsqu'il tire un 1, c'est-àdire une fois sur 6 ; il fait mouche 5 fois sur 6 soit dans 83 % des cas ; le joueur C lance également un dé mais n'atteint son but que s'il tire un 4, un 5 ou un 6 soit dans 5% des cas. La réponse au problème est surprenante: c'est C qui a les meilleures chances de survie! Sa stratégie est assez simple, au début tout au moins : quoi qu'il arrive, il ne tire pas avant que A ou B n'ait tué Bou A; ou plutôt il tire en l'air, même si c'est à lui que le sort réserve l'honneur d'ouvrir le feu. Puis il en découd avec le survivant. Il est alors commode, pour vérifier les chances de survie de chacun, de dessiner ce que les mathématiciens appellent l'«arbre» du jeu: c'est un schéma qui rend visible toutes les situations susceptibles de se produire dans le déroulement de la partie. La«racine» de l'arbre est le début du jeu. Chaque possibilité d'action de chaque joueur crée une «branche» de l'arbre. Le mathématicien dessine l'arbre jusqu'à ce qu'il y ait un vainqueur, puis il en déduit la meilleure stratégie de chacun et prédit le vainqueur le plus fréquent. -- tue -- A t L'arbre dessiné en illustration n'est pas totalement complet; il suppose qu'on l'a élagué de ses branches mortes : toutes les mauvaises stratégies de C qui ne doit pas se risquer à tirer avant que A ou B soit mort, toutes les mauvaises stratégies de A et de B qui ne doivent pas tirer sur C avant d'avoir réglé leur question de préséance. Le c poin l'arb part surv d'y d'un C'est le jeu des trois cow-boys. Trois tireurs, d'habileté variable, appelons-les bêtement A, B etc, s'affrontent en un combat d'autant plus 62 Cela posé, on voit que, paradoxalement, dans ce jeu un peu «construit» tout de même, ce n'est pas le meilleur tireur, A, qui a le plus de chances de survie. ches lité tés tous

s ne ral. qu'à 'un sur c. tes. per, est des jecde ent de de 'on de nce -àans ais ans ia sez ne t il ve le ie p nd ire re a é n un as 'a es e t, e t. n r premier etainsidesuite, à l'infini AtueB Début du jeu il tire aussi en l'air.) 8 tire le 'tkpremier Les probabilités de prendre chacune des branches sont indiquées à leur côté. Le calcul est simple : le mathématicien considère les points que nous avons mis en relief, ceux qui dans l'arbre, au bout des branches, indiquent la fin de la partie. On cherche alors ceux qui correspondent à la survie de A, le tireur d'élite, et l'on note les probabilités d'y arriver, indiquées le long des branches de l'arbre : d'un côté 1, et 1 ; de l'autre (celui où B tire le premier) : 1 1, et 1. Dans toutes les autres branches, seuls B ou C survivent. Pour calculer la probabilité totale. de survie de A, il faut multiplier les probabilités de chaque chemin, puis additionner le résultat de tous les chemins. On trouve facilement : 1 x 1 x x 1 = i, pour le premier chemin ; 1 x x 1 x x 1 =,], pour le second chemin ; et l + lo = f pour le total. (Eh oui! il faut bien connaître l'arithmétique des fractions pour se risquer dans le domaine des probabilités, donc des jeux!) Le malheureux A n'a que 3 % de chance de survivre, malgré son infaillibilité. Le calcul des probabilités correpondantes pour B et C est plus compliqué, car il peut se trouver un cas où B et C qui, eux, ne sont pas infaillibles, transforment le jeu en duel :celui où l'énervement engendre la maladresse. Ils se ratent à tour de rôle et le jeu peut se poursuivre bien longtemps. Le calcul (vérifiable sur l'arbre) donne pour B la probabilité J 5, soit à peu près 18% de chances. Il reste à C plus de 52 % de chance de survie: c'est le plus mauvais tireur qui l'emporte, car si l'on faisait de ce problème un jeu, à condition de jouer assez longtemps, on verrait le mauvais tireur gagner plus souvent qu'à son tour! Cet exemple, qui peut schématiser les scénarios de western, est applicable pratiquement à tous les jeux où le hasard prend sa part. Simplement au lieu d'avoir des probabilités fixes (1 %, 8% et 5%), elles varient d'un coup à l'autre, soit que le tirage des cartes soit intervenu, soit qu'un lancer de dés remette à chaque coup en cause l'«habileté» du joueur. Bien entendu, dès que le jeu devient plus intéressant (c'est d'ailleurs à cause de cela qu'il est intéressant), l'arbre développe un tel nombre de branches qu'il n'est plus possible de le dessiner et de se livrer à des calculs semblables à ceux du jeu des trois cow-boys. Mais l'idée subsiste, et peut être mise en pratique, par exemple par des ordinateurs. Les jeux de cartes, nous l'avons dit, sont un excellent champ d'étude de ces stratégies mi-probabilistes, midéterministes (le déterminisme est ici la valeur de la position obtenue : argent au Monopoly, nombre de points acquis au Scrabble, possibilité accrue de réussir le contrat au bridge). Prenons le bridge. Supposons que l'un des joueurs, disons Sud, ait appris que les adversaires, Est et Ouest, possédaient à eux deux 5 cartes d'une couleur donnée (l'atout, pourquoi pas?). Quelle est, se demande-t-il, la répartition entre eux de ces 5 cartes? Il y a six répartitions possibles: -5, 1-4, 2-3,3-2,4-1 et 5-. A chacune peut être assignée une probabilité, calculable comme toute probabilité, en évaluant le nombre de cas favorables que l'on divisera par le nombre de cas possibles. Sans entrer dans le détail du calcul, pas très difficile pour un bon élève du secondaire, donnons le résultat :il suffit de le donner, notons-le au passage, pour les Df)Df) 63

trois premiers cas, les trois autres étant par symétrie évidemment semblables ( 1) : répartition -5 1-4 2-3 probabilité 2% 14% 34% On voit l'écrasante supériorité des chances d'une répartition 2-3 ou 3-2. Au moment de jouer sa carte, Sud devra s'en souvenir. A lui d'estimer (ou de chiffrer cette estimation) les gains espérés qu'il tirera de cette connaissance. Pour obtenir l'espérance que lui procurera chaque jeu possible, il multipliera la probabilité de se trouver dans le cas considéré par l'estimation chiffrée en points du résultat de l'action. Un peu comme notre joueur de Scrabble de l'exemple précédent. Détaillons un peu son calcul. Nous avons vu qu'en posant COTYLES il marquait 92 points, mais ne notre jeu inédit en encart Pour illustrer «La stratégie face au hasard» nous avons choisi de vous présenter un jeu apparemment plus simple que les deux wargames que vous avez trouvés dans nos premiers numéros. probabilité pour que le deuxième joueur ait uns parmi ses 7 lettres est de : 1 _ 9 x 89 x 88 x 87 x 86 x..82 x 84 = 324 95 94 93 92 91 9 89 '. Dans ce cas, ce joueur marquerait 87 points pour SCO L YTES triplé : ([1 + 3 + 1 + 1 + (2 x 1) + 1 + 1 + 1] x 3 = 87), plus les points du mot posé verticalement (triplé) soit, en moyenne, 3 -x 15 = 45 points (2), soit un total de 45 + 87 = 132 points. Si ce joueur n'a pas de S, il marquera en moyenne 4 points. En résumé : 32,4 % de chances de marquer 132 point et 67,6% de chances de marquer 4 points. On peut ainsi évaluer sa marque «mathématique» : (,324 x 132) + (,676 x 4)"" 7 points. Le gain moyen du premier joueur ne sera donc que de 16-7 = 36 points. Alors, qu'en posant COTYLES. 1 1 l I Cependant, «Cyclone sur les Caraïbes» nous semble faire intervenir un bon rapport stratégie/hasard; il vous faudra assurément un peu de chance pour mener le premier à bon port votre flottille, mais vous aurez également à faire les bons choix. Choisirez-vous de perdre du temps pour contourner la zone où sévit le cyclone ou prendrez-vous le risque de la traverser? Vous trouverez les règles de ce jeu d'alain Ret sur la carte même que vous découperez ci-contre. Attention! ne détachez pas l'encart par arrachement, vous détériorerez la reliure de votre numéro. Découpez-le plutôt soigneusement avec un cutter. favorisait en rien son adversaire qui marquera «en moyenne» 4 points (2). Le gain de notre joueur est donc dans le premier cas de 92-4 = 52 points. Quel gain moyen peut-il espérer en posant SCOL YfE qui vaut 16 points? TI y a 12lettres dans le jeu parmi lesquelles 6 S. Le premier joueur a déjà tiré 7 lettres parmi lesquelles 1 S. Il reste donc 95 lettres dont 5 S. La (1) Pour Les mathématiciens, le calcul de la répartition 2-3 par exemple, est Le suivant : 5 21 c xc= 1 2131 x io 11 1 1 = o,33913. (2) Ces résultats n'ont pas été obtenus par le calcul, mais correspondent à une estimation statistique. il était de 52 points. Le calcul impose donc de se contenter des 92 points immédiats de COTYLES! n est évident qu'un joueur ne se livrera pas à ce calcul pendant une partie. Mais le bon joueur, nous l'avons vérifié, choisira «d'instinct» la bonne solution, qui lui rapportera un bénéfice «mathématique» de 16 points. Pour les amateurs de bridge, souvent d'esprit mathématique, même s'ils n'appliquent pas formellement leurs connaissances au cours du jeu, nous donnerons le tableau des probabilités d'apparition dans le camp adverse de certaines répartitions, lorsqu'est connu le total 64

nni CO- ), oit, de, il 4% ces que de ES. oto M. se ul ns lui ts. é nt le d al des cartes d'une couleur que les deux joueurs possèdent. Il est éloquent : nombre total probabilités pour que E ait, dans cette couleur de cartes E-W d'une couleur 1 2 3 4 5 6 donnée carte carte cartes cartes cartes cartes cartes 2 24% 52% - - - - - 3 11% 39% - - - - - 4 5% 25% 4% - - - - 5 2% 14% 34% - - - - 6,7% 7% 24% 36% - - - 7,2% 3% 15% 31% - - - 8,1% 1% 9% 24% 32% - - 9 -,5% 4% 16% 29% - - 1 - - 2% 9% 23% 31% - 11 - - - 5% 16% 28% - 12 - - - 2% 9% 23% 3% 13 - - - - 5% 16% 28% Bien entendu le tableau est symétrique. Par exemple, Si E-W ont 5, la probabilité pour que E ait 1 seul est de 14 % d'après le tableau. Mais la probabilité pour que W n'ait qu'un (donc que E en ait 4) est évidemment identique. Les chiffres ont été parfois arrondis : mais l'on voit l'é-?-orme supériorité des répartitions quasi égales. Ce qm entraîne immédiatement un conseil stratégique, valable pour la plupart des jeux qui nous occupent : le rare est plus que rare, il est invraisemblable! Oui, nous savons, la psychologie (les annonces les clins d'œil les réactions des adversaires, peuvent m'odifier ces savnts ré_sutats), l'habitde du jeu, tout cela joue un rôle non negh&e!lble. Mais ce qe l'on appelle «intuition», «expenence», «sens du JeU», n'est souvent que l'aptitude à saisir des données mathématiques de façon très synthétique : le bon joueur de bridge est très conscient e 1. disparité pro?abl nonne entre les répartitions eqmhbrees_ et es repartitions extrêmes. C'est le joueur?e loto qm sera sur les probabilités infimes, pas le JOUeur de bndge. Cette attitude se retrouve chez le parieur : il est relativement simple de gagner aux courses hippiques en jouant systématiquement les favoris. 1 Mais le gain sera d'autant plus faible, si le pronostic se confirme, qu'il s'agissait d'un favori. Le vrai «flambeur» cherchera le «gros coup» en misant sur le «toquard». Il gagnera beaucoup moins souvent mais s'il gagne, ce sera énorme. En fait, concrètement si la loique et la moralité sont respectées, à long tee les gams seront les mêmes. Mais il faut un très long terme pour qu'une cote à 1 contre 5 rattrape une cote à 2 contre 3... (3) (3) 33 ou 34 paris si les cotes sont justes. Largement le temps de se ruiner...! L'idée que nous avons voulu souligner ici est l'importance du produit «probabilité multipliée par gain espéré». Dans un bon jeu, toutes les actions envisageables doivent donner le même résultat ou presque sous cet angle, à très peu de choses près. Mais le choix possible, à l'inverse, autorise l'existence d'ne stratégie dans des jeux où elle n'est pas évidente, lom _de là_ : que l'on revienne au jeu des trois cow-boys ; la dispanté des chances a priori masquait la disparité réelle, et considérable, des probabilités. Il est difficile en ce sens de bien équilibrer un jeu. Tout joueur de Scrabble, par exemple, sait qu'un West beaucoup plus difficile à poser qu'un Z, qui apparaît dans les verbes conjugués, où même qu'un X. Et pourtant, ces trois lettres valent 1 points. Or, si l'on prend les mots admis par le jeu, ayant de 2 à 9 lettres, on n'en trouve que 65 comportant un W, contre plus de 1 pour le X. Si l'on voulait équilibrer les produits «valeur x probabilité» du X et du W, il faudrait pour le X valant 1 points, accorder au W une valeur de... 15 points! S'il faut tenir compte de ce genre d'anomalies, il n'en reste pas moins vrai qu'il existe une stratégie possible?ans tous les jeux qui ne sont pas de pur hasard. Le JOueur est, comme aux échecs, seul responsable de la conduite de son camp, face à toutes les vicissitudes de la vie, ludique ou non. Le bon joueur tire du hasard même, les raisons de sa stratégie pour l'accomplir justement, au contraire de ce que dit Mallarmé en un vers magnifique mais totalement inapplicable au jeu bien conçu: «Un coup de dé, jamais, n'abolira le hasard.» L 'existence d'une stratégie conduisant au gain avec une proabilité calculable (ce qui signifie qu'il faut jouer pl.isleurs parties pour désigner le vainqueur dans un jeu mi-hasard, mi-réflexion, mais n'est-ce pas aussi le cas des tournois et surtout des championnats d'échecs, de dames ou go?) a une autre conséquence intéressante. Ce que l'on appelle «stratégie», étymologiquement l'art de conduire une armée, est d'abord de dégager les règles dont l'application souple, adaptée aux situations actuelles, permettra la victoire. Qui dit règles dit programmes; Ces jeux semi-aléatoires sont donc programmables. Etant programmables, ils seront programmés, et il y a fort à parier (nous ne proposons pas la cote, cependant) que plus même qu'aux échecs ou aux dames, un bon programme serait vite invincible au Monopoly ou au Scrabble. Quant aux cartes... les programmes de bridge sont aujourd'hui bien mauvais. Le problème est simple : l'intérêt d'un programme d'échecs est tout entier dans les progrès qu'il peut faire accomplir à l'intelligence artificielle, dans un environnement totalement contrôlé. Mais cette étape franchie, celle du milieu semi-probabiliste comme le bridge, sera à son tour avalée : nous en reparlerons dans dix ans! Jean TRICOT 73

avec (ou sans) votre calculatrice programmable jouez au "last match'' Comment se partager 21 allumettes, et ne pas tomber sur la dernière? Voici une nouvelle variante du jeu de «Nim», beaucoup plus intéressante que le célèbre <>. Pour vous entraîner, vous pourrez vous opposer à votre calculatrice programmable. Attention, gare aux allumeurs, elle<< voit>> les tricheurs! UNE PARTIE DE«LAST MATCH» g{oepose [ [ [ [ [ ' ' t joueur A: 1 reste: 2 joueur8: 2 reste : 18 [ - Le premier joueur, A, ne peut en prendre qu'une. - Le second joueur, B, peut prendre 1 ou 2 allumettes, il choisit d'en prendre 2. 2 joueur A :4 reste: 14 joueur8 :4 reste: 1 - A peut prendre de 1 à 4 allumettes (au plus, le double de ce qu'a pris le joueur précédent), il en prend 4. - B peut prendre de 1 à 8 allumettes. En fait, s'il en prend plus de 4, il perd tout de suite. Par exemple, s'il en prend 5, il reste 9 allumettes, le joueur A peut prendre de 1 à 1 allumettes, il en prendra 8 et laissera le joueur B avec la dernière allumette. Celui-ci aura perdu. Le joueur B choisit donc de ne prendre que 4 allumettes. 3 joueur A : 2 reste : 8 joueur 8: 2 reste : 6 ' - A peut prendre de 1 à 8 allumettes. S'il en prend 3 ou plus il perd tout de suite. Il n'en prend donc que 2. - B prend 2 allumettes. 4 joueur A: 1 reste : 5 joueur 8: 1 reste : 4 [ -A prend 1 allumette. - B prend 1 allumette. S'il en prend 2, A en prendra 2 et gagnera. s joueur A: 1 reste : 3 joueur8: 2 reste: 1 i n -A ne prend qu'une allumette. S'il en prend 2, Ben prendra 1 et gagnera. - B prend 2 allumettes : il reste 1 allumette. A doit la prendre et perd. 74 Le «Last Match» (la dernière allumette) se joue à deux avec 21 allumettes. Commençons : le premier joueur ne prend qu'une seule allumette. Le deuxième peut prélever dans le tas restant une ou deux allumettes. Le premier joueur peut alors prendre dans le tas le nombre d'allumettes qu'il désire, pourvu que ce nombre n'excède pas le double de la prise précédente de son adversaire, et ainsi de suite. Par exemple : en cours de partie, un joueur vient de prendre 3 allumettes, son adversaire peut choisir 1, 2, 3, 4, 5 ou 6 allumettes. Supposons qu'il en prenne 4, le 2e joueur aura maintenant la possibilité de soustraire de 1 à 8 allumettes. Celui qui prend la dernière allumette a perdu. Vous disposez d'une TI 58/ 59 ou d'une HP 67, vous pouvez alors jouer contre votre calculatrice, au «Last Match». PROGRAMMES POUR Tl 58/59 ET HP 67 mode opératoire Introduisez le programme. Initialisez: E' pour Texas, fe pour HP. Vous voulez commencer : introduisez la quantité retirée, appuyez sur A. Après réflexion, la machine répond : - 9999999999 : vous trichez, rejouez une valeur autorisée ; - un premier nombre : c'est la quantité prise par la machine ; -un deuxième nombre: c'est le nombre d'allumettes restant dans le tas. Continuez à jouer. S'il apparaît : - 8888888888 : vous avez perdu ; - 1111111111 : vous avez gagné. Si vous voulez que la calculatrice commence, prenez '', au premier tour. Pour chaque nouvelle partie, il faut initialiser.

par Jean-Jacques Ohenin et Antoine Jennet e programme pour Tl 58/59 = = ::..:. -- ::= -.:= ; r.jl-=! -- CJ ::. ::+ :::: :; ---. :- : ==--... : lle ta. A r à -:: ::. =::.: _., r L'.., --: -- --.:.. :''; ette) r ne deustant mier as le urvu le de re, et rs de allu 1, 2, qu'il nant allu allu- ;-: i-: -7, : :_::,-, i.; i_!.l _;_ ij 15 ;''': i ==-;- L: :; r LJ i.j ( Ci'? ::. :::: f:: c: L... :-:.-_: :.: -: r.:-.._:...-, r- = =-. r :....:: r:.! _. L_ ij5==+ Ci 5 i Ci:; ::; Cli':=:t CiE CI [! t:: 1 ï]e=4 i]i::,ï Cï i:: f. - = :.:: :1:. -r-.. : ' - : : : C1 fi 1 Cl 1 1.,;,.!.., :== r -r t - ( t: LE; L.. 1 Ci2.!.:::: :: :. :.t..:. 1.1.;:::.:.:: --=.i. i...::: :' L.. t::; i- ::::. :.- ::3!_l j:!.-:...:.) r,,! r=:. 1_. L. ( 1 ;:. CI = :?;? :..;.; ;. -:.: -. - ::: :.: i_. r. -!.; C".:. ::; +.. -..:..._: 'une ntre. z : E' ulez retin, la ouez,-,.-.. --, i,_! :. ) : i.- =.- = '. '!- -r.::::.::. : r.:= L. [: L...::::::. (",.,,.-. -,., - ' :- ;- i i:;::.c=. i] ( :::: ::; Cl :::: 1] ::.; -; t? c: L..-.- : :._.:! :.) :::_ :' ': Cl 7 1 Ci Ci IJ?: 67 '?=+ Ci 7 ;.- =. -. J: t i ':/ - : :",-. r- Cl?'?' i_ï t::. C! ;::o :; ;-:: ) C L.. F Ci 7 '3 1- ::: F c: L.. - - :.-. a:: -:. -, -.: :.:- 1 1,: :: '"t ' :... CE 5 :2 EE 1.1.. - 1.- 1 1 1 :. r.,:: :::. /: j ntité bre [! ::: 1 : r 1,; CE 3U.- -, ' ' t- -: -=- ::.. (': -!! om. :. -; ' 1 :,,...== - :.; i. C:i 1 : : :r. r l'"" '+ "i ::::;UI'1 itia- l.) -,-: i l_i. 75

- -- D{> D{> il fifiil i::. :::_: :_:...'. --.! C.: ' t.--!.::" :::._:.... :.,_. :;t - :: l. : f._: :... :: : ::--:-..... L. E: L.. r =._.r.. ": :. ==- : c: E (_l j r,. :. r:.. : 1 1 r-.:... L_ t ; L. - ::!::: :'.! :::: :.!._! -. C=.L C ; [J 1::.-, r- r- [ c. =;Cl -:= = ::: :_.: -:.:::.-=: ;:-; -! i: -- programme pourhp67 3 6 5 i:(' 68 fi;[; 3:1 6:14 ü15 :: -- : - r:;_.l.. - -- :'':- :T'ir_-._,;:_._ RC:L2 RC:LC F:CL5,..._,... i '...,. r.!: ' : GT5 [:3 T [126 Si% -,-.! r-:....... :... L_ :..--, 621 622' 23 B24, 1 ':'=C:, 26 2? û2b 25 36.-... t!.:rl 32 [1;)3 634 635 BJ7 [i38!3.39 1.. : L._:.. l-.. ll'' --- j ; :. + RCL,_,.f> -: ('r+- '.\.: : Y? GTD1 RCL6 ST7 RJ STOf f;t3 *L8L4 842 843 344!?.45!346!.14? &49 &513 351 52 853 54 655 pl.!.. 1 Il 11:LKH F'RT:= : ABS INT GTOO RCL9.l.. l_.l l. l 856 X>Y? 857 GTüE RCL2 - v [)55.....-....r 136!3,... : :' [161 GTDE üo2 63 fi64 LST.\ 65 ET1 Ot.6 67 B6B 69 ü?b v;1?2?4 875 (3?6 7? 6?B 6?9 386 81 82 f!83 [184 ess 86 1387 css ST9 F.:CL2 X=f:r. 6TOE: 1 STOü GT2 LBL5 RCL2... :.'... ) 1 ti..bl6 SF1 STGî CT,.., ' 1-.: 2 x ST9 CB9 9 91 92 B93 694 695 96 [i98 19E 1!3 1!31 12 183 H34 1!35 1fi6 1? 18 189 11 111 112 11? 114 115 116 17 1 of,-,.l.lc 119 f : :..... 123 124 125.. of '7 :: _,_ '!'77.;.. - 135 RCL2 x=er. GT5 HBL? RCL1 CHS FRT.=: CHS RCL2 FRTX SP:. P./ GTO? tlblb G$84 B 7'\ ["'/C:._. GTOE: -.LSL9 fsb4 R... s GTCr9.i..BL@ FP GTOE SF1 GTD6 tl BLE SB4 }:: R.'S GTDE :t:!..ble CF1 C:LF.:G f....-,.-. ':..i: SFC STDL Nous tenons à remercier pour son aide «La règle à calcul» : 65-67, bd Saint-Germain, 755 Paris. 76

Un cube de 5,5 cm de côté, lui-même composé de 27 mmi-cubes, le tout astucieusement articulé en 9 mini-cubes solidaires par face. Chacune de ces faces peut tourner de 9 ou 18 dans tous les axes. Pour jouer : mélanger les six couleurs puis reconstituer le Rubik "s cube de sorte que chaque face soit de couleur uniforme. Aujourd'hui même profitez de cette offre pour devenir CLIENT CLUB et découvrir les avantages offerts par JEUX DESCARTES L'inscription est gratuite. Vous bénéficiez immédiatement, et tant que vous resterel client-club, d'une remise de 1 % sur le prix de tous les jeux, la plupart exclusifs, présentés dans notre catalogue trimestriel gratuit. PLUS DE 1 JEUX DU MONDE ENTIER, TESTES ET SELECTIONNES. A commander par correspondance ou à acheter directement dans l'un de nos Relais-Boutiques. Consultez nos conditions. Elles sont simples. votre seule ogligation consiste en au moins un achat trimestriel (il y a des jeux à 5 F dans notre catalogue). pendant un an (soit quatre jeux dans l'année). Vous pouvez aussi acheter un ou plusieurs Rubik 's cube de cette offre sans vous inscrire au CLUB JEUX DESCARTES. PAIIS(755) UE.. U (JIOOI) MAISIILU (1311) OIIUAJIS {.5) VENTE PAR 8Ul1U!PILOJE PUZZlE AUVALEIOECARREAU GAURI!:OUCHAIELEI 'OAUEOESfCOlES!8ptACESAI NI[ClAIRE 611UEOUJEUNEANACHAASIS EUR!KA CORRESPONDAN OU EN PAliS (15fl} 1 RUE MOliERE CENTRE COMM ERCIAl les HALLES RELAIS- LIB RAIRIE DES VOYAGES IA'ItNUE Nh AU 11UVENAGU! 18At.tEOfLAPOISSONNIERE BOUTIQUES nunc,toj LYOI MULNOU$1(.. 2) S... T caoj LA IOCME SUl-t'M (151) ltlfll(51dt) SMU-IIItliJC(UDOO) AMBIANCE IOPJOYS RElAIS JEU DESCARTES.. Wilf(UIOO) PRINTEMPS MONTPLAISIAJEUX LIBRAIRIEOESTAOISAOIS MUliiiUO CENTRE COMMERCIAL '2 PI.ACf AMBROISfCOUATOIS 41AIJfOfSIROISHOIS 16 "UE DE 1 A P-1 TOULQUSE (JI.IMI) RELAI5JEUXOESCARHS PASSAGE SI JEROME CENTRE COMMERCIAl SIGEOIIGS 141611UffOHVIEllE WICMY(OUOO) AUKHEOI'It ANGLEIMOEPAIIIS AUECifMENCEAU ide s. BUUETIN D'INSCRIPTION AU CLUB ClllllnONS D'AIONNEIIENT AU Q.UI Pour adhérer au Club Jeux Descartes, (ou d'khat uns BON DE COMMANDE inscription) il vous suffit de commander un jeu en Pour ètre validée. toute mscrtption dot! obl1gatouement M. D NOM (ecrue en ma,uscules SVPI utilisant le présent bulletin. être accompagnée d"une commande etablie ct-dessous Vous bénéficiez inmédiatement de Mmo PRIX notre remise spéciale Club de 1 'lo Milo lllt Dtal..,.lloo, u. TOTAL strictement réservée à nos clientsclub. COCHER PRÉNOM N 1 RUE Votre seule obligation sera d' acquérir. chaque trimestre, par correspon 684 6 F 1 dance ou en Relais-Boutique, un jeu VILLE choisi sur notre catalogue trimestriel que vous recevrez gratuitement. 1 Profession et àge L'abonnement est souscrit pour une Code Postel (Facultatif) durée minirrum d'un an. Passé ce délai, 1--- J'_II_p_n_s -,o-n-ni-is_s_an_c_e_de vo_s_c_on_di_'tr-on_s_d_' a-d-mr-ss-ro_n_a_u_c_lu-b -et_d_é-str_e_m_,-ns_c_m_e--1 L-...:..=::.:...------' Après examen de votre premier cala- DATE LU ET APPROUVE.., TOTAL A PAYEII c:::j logue Jeux Descartes vous pouvez StfiNATURE annuler dans les 8 1urs. su1vant sa ré- Jetorns cette somme par ceptton. votre adhésion. ce. sans au- (des parents pour les mtneurs) chèque bancatre mandat -poste cune obligation Dans ce cas il vous Je ne dhtre pas bénetrc1er des avantages club et ne Signe pas Cl dessus C C P 3 volets sans tndquer den de compte a l'ordre de JEUX DESCARTES il esl renouvelable par tacite retondue- Je néftcre rmm..,iatement de la remise spècra!e de to.,, Frars de port+ 17. F. 1 lion. sauf préavis écrit de deux mois. sufftl de nous retourner votre carte Adressez-mol Simplement tes articles que t'li commandés Cl tontre Je 11ns mon offre lrm1tée à la France métropol1ta1ne Cll'ent-Ciub p11ement sans en dédutrela remise spémle de to'

échecs testez votre force Le Roi et sa compagne la Dame ont été étudiés lors de nos précédents numéros. Aujourd'hui, la Tour est à l'honneur... Regardons... aux échecs au tarot au Scrabble au bridge aux dames au go Dans ce premier exercice, faites coopérer harmonieusement les Tours pour faire mat en deux coups. Même énoncé qu 'au diagramme 2, mais... attention au piège! Diagramme 1 : /es blancs jouent et font mat en 2 coups. Diagramme 3 : les blancs jouent et font mat en 2 coups. Ici encore, les blancs jouent et font mat en deux coups. A vous de trouver les cinq façons d'y parvenir. Un schéma classique que nul ne devrait ignorer. 8 7 6 5 4 3 2 Toujours même énoncé qu 'au diagramme 2. La solution demande un peu d'astuce! a Diagramme 2 : les blancs jouent et font mat en 2 coups. Diagramme 4 : les blancs jouent et font mat en 2 coups. En principe, deux Tours valent une Dame. Dans le diagramme suivant, elles se montrent les plus fortes. 78

par Nicolas Giffard s.. 8 7 Les Tours aiment les grands espaces, et c'est en fin de partie qu'elles ont un maximum d'activité. 2, JI est très fréquent, comme ici, que l'infiltration des Tours blanches sur la septième rangée soit décisive. Dans cette étude d'lsenegger, un bon coup de Tour permettra de capturer le pion noir avant qu'il ne soit promu en Dame. 8 7 : ki 6 a c d e 9 Diagramme 5 : /es blancs jouent et gagnent. Comment la Tour blanche parvient-elle à gagner l'un des deux Fous adverses? 5 4 3 2 1 8/YJ a be de 9 h Diagramme 8 : /es blancs jouent et font mat en 3 coups. 1 a c e 9 h Diagramme 1: /es blancs jouent et gagnent. a- a b c d e 9 Diagramme 6 : /es blancs jouent et gagnent une pièce. Ici, c'est la Dame blanche qui porte le coup fatal, mais ce sont les Tours qui se chargent du travail préliminaire. 8 Un subtil ballet de deux Tours à la fin duquel le pion blanc fera Dame, tel est le thème de cette étude de Rinck (193). 8 Le thème du <

échecs B{)B{) Malgré les apparences, encore une histoire de Tours dans cette splendide étude de Saavedra (1895). 8 7 6 8 5.1. 4 3 2 1 a bede g h Diagramme 12 : /es blancs jouent et gagnent. Prokop (1924). Comment les blancs gagnent-ils l'une des deux pièces noires? 8.: 7.t 6 5 4 3 2 1 a bede g h Diagramme 14 : /es blancs jouent et gagnent une pièce. par Nicolas Giffard que la Dame) Df8 ; 19. Th4 (menace 2. T x h6) f6 ; 2. Fg6 Te? ; 21. Th5!... (laissant la case h4 au Cavalier). 8.1..t.. 7 &&... & 6 & &.!i&l l 5.t :L 4 8 3 8CiJ 2 8.!ifl 888 :L a bede g h Diagramme 16 : aux noirs de jouer, mais leur fin est proche. Il t O Pr OU.a Plein de surprise dans cette étude de Troitsky (198) où les Tours ne pensent qu'à se sacrifier. Dans la partie qui suit, Tigran Petrossian, champion du monde de 1963 à 1969, fait accomplir à sa Tour a1 un trajet tout à fait remarquable : a1 - d1 - d4 - e4 - f4 - h4- h5. Il est très rare de voir une Tour, pièce peu maniable, avec autant d'activité dès les premiers coups. Blancs= Petrossian ; noirs= Taïmanov. 1. d4 d5 ; 2. ç4 e6 ; 3. Cf3 Cf6; 4. Cç3 ç6; 5. e3 Cbd7 ; 6. Fd3 Fb4 ; 7. - - ; 8. Dç2 Fd6 ; 9. b3 d x ç4; 1. b x ç4 e5; 11. Fb2 Tfe8 ; 12. Ce4 C x e4 ; 13. F x e4 h6 ; 14. Tad1 e x d4 ; 15. Fh7+ Rh8 ; 16. T x d4... 21... Fd6 ; 22. Tfd1 Fe5 ; 23. Fa3 ç5 ; 24. Ch4! et les noirs abandonnent, ne pouvant parer, sans perdre de matériel, la menace Fh7 suivie de Cg6. Enfin, pour conclure, un des plus beaux coups de Tours (eh oui!) qu'il m'ait été donné de voir (composé par Berger). ::x :: 3u :> P P 8 7 :L 6 8'J;; 5.1. 4 3 & 2 1 a bede g h Diagramme 13 : /es blancs jouent et gagnent. La puissance de la Tour dans les grands espaces est illustrée par cette étude de 8 8,1..t1f.l. 7 & & && 6 &.t & 5 4 8I;l 3 8CiJ 2 81ifl 8 88. 1 :L'J;; a be de g h Diagramme 15 : aux noirs de jouer. La Tour commence sa marche sur l'aile Roi en attaquant le Fou. 16... Fç5 ; 17. Tf4 (menace f7) De? ; 18. Te4 (atta- solutions page 11 8 & 5. 8 4 & 8 3 8 8 2 8 :L a bedef g h Diagramme 17 : /es blancs jouent et font mat en quatre coups. Q A +e D E U ré

d tarot par Richard Touati 2.!... h er, 5 ; ne iel, Ouest contre Sud! Qui réussira?... Problème no 1 OUEST: A : 2.13.12.9.8.7.4.2 :v..:c.1. +: 9.7.6.5. et-: D.C.V. NORD: A: 14. : D.1.9.3.1. : 8.7.6.2.1. + : D.3.2. +: 1.7.6.5. EST : A: 21.1 9.17.16.5. : R.7.5.4.2. : D.V.9.4.3. +: 1. -T-:3.2. SUD: A: 18.15.11.1.6.3.1.EXC.:8. : R.5. + : R.C.V.1.4. ef.:r.8. DONNEUR:OUEST. ENCHËRES : SUD:GARDESANS. But de Sud : mener le petit jusqu'au bout ; but d'ouest : le prendre! Qui réussira?... Chasse interdite. Problème no 3 OUEST: A : 9.6. :9.7.5. : 7.5. + : R.V.8.7.4.3. + : 9.7.6.4.2. NORD: A : 2.19.18.16.14.1 2.2. : 1.4.3. : D.1.6. + : C.1. ef. : R.V.3. SUD: EST: A: 21.17.15.13.4. :D.C.V.2..:9.1. +:D.6.5. +: D.1.5.1. DONNEUR : NORD ENCHËRES: OUEST : PASSE. SUD: GARDE SANS. Quelle doit être l'entame d'ouest pour une chute mémorable de Sud?... Point d'honneurs! Ouf! Le chien... ux été et Problème no 2 OUEST: A : 2.11.5.2. : V.1.8.7.2. : D.C.8.6. + :- +: R.C.6.4.2. DONNEUR:OUEST. NORD: A: 17.15.12.3. : R.6.4.3.1. : R.5.4.3.1. +:V.7. -T-:7.5. EST: A : 16.14.9.4. :o.s..:v.7.2. +: R.D.C.4.3..Y.: V.1.8.3.1. SUD: A: 21.19.18.13.1.7.6.1.EXC.:9. : 1. : 1.9.8.6.3.2. -T-:9. ENCHËRES: SUD: une garde passe très facilement. Une garde sans serait osée. Sud la demande pourtant, et la réussit. Dans quelle condition?... Problème no 4 OUEST: A : 2.12.9.8. : R.D.C.1.8.5.4.2. :7.3. +:6.2. et-: R.4. DONNEUR : SUD. NORD : A: 13.1.7..:V.3..: R.4. +: D.1.8.5.3.1. +: 1.8.7.3.1. A : 11.1.8.7.5.3.1.EXC.. : R.8. 6. : R.C.V.8.4.3.2. +:- +:- :- SUD : A: 19.18.6.5.4.1.EXC..: D.V.1.8.6.1. +: C.7.4. -T-:5.2. EST : A: 17.16.15.14.3.2. : 9.6.1..:C.2. +: R.V.9. et-: D.V.9.6. ENCHËRES : EST : - ; NORD : - ; OUEST : - ; SUD : GARDE SANS. Sud réussit son contrat ; pourquoi?... solutions e page 11 81

Scrabble ENTRAÎNEZ-VOUS AVEC L'HEXASCRABBLE... L'Hexascrabble consiste à concevoir les six premiers coups d'une partie dont nous proposons les six mains successives. Le but est d'obtenir, en additionnant les scores, le plus fort total possible. Pour former chaque mot, on peut poser tout ou une partie des sept lettres de chaque main. Les lettres non utilisées dans un coup ne pourront être employées par la suite. Les règles de formation des mots et la marque des points sont celles du Scrabble. Valeur des lettres (en points) et composition du jeu: 2 jokers... 2 B, 2 C, 2 P... 3 9 A, 15 E, 8 1, 6, 6 U.. 1 2 F, 2 H, 2 V... 4 5 L, 6 N, 6 R, 6 S, 6 T... 1 11, 1 Q... 8 3D, 2 G, 3 M... 2 1 K, 1 W, 1 X, 1 Y, 1 Z. 1 Le premier mot doit recouvrir la case centrale de la grille et l'on marque une prime de 5 points si l'on réussit à poser les 7 lettres d'une main. Dans les mains que nous proposons, nous ne représentons que les consonnes, les losanges + étant les jokers susceptibles de 2 remplacer voyelles et consonnes, et les points figurant les voyelles (A, E, 1,, U, Y) que vous choisirez librement parmi celles restant en jeu. 1. Dans le n 2, nous vous présentions le principe. Pour ne pas 2. perdre la main, en voici deux petits problèmes. 3. n lettre D lettre D mot Il = mot U double triple double triple lr-i -,..., a [ d - Ill 1. L Jl J u - J e + L N V v x 8 c s c """':..::."' 1\.:J 4. 5. 6. - 1 J B D ]. J LE PENTASCRABBLE... G L M R T D N Z K N S Le Pentascrabble est une variante de l'hexascrabble. Ils diffèrent seulement par deux points : le Pentascrabble ne comporte que cinq mains et les voyelles sont réellement représentées. - A joker - Il[ (..., c r't', r 1\..J u J D (F"'"'l. J d v t 8..; Il 1. 2. 3. 82 r r...; If" [,--, 1\...) 1n + N R X + KT W L P P R If" 1\....1,..., 4. 5. 6. 1r IL r!'...il [,--,...:;) ""'!...).) "' - ]. 3 I[II '(" C M R S 1. N R S T 2. G M N Z 3. J.J [,..-, J r' L A E 1 N M S + 4. A A U P R X + 5. E R S Z ""l..., D...::.J J ] E 1 U C R R 1 C K P S T L l j e L p v e p

par Jean-Jacques Bloch T Z S è te R T rj G ] ] ] """' D ID ] rï,_..., œ J ] ] Q Il J ] Il 1" ) @ œ... ] D J (J ] @ D ] œ ] lit 1. E E U L N S + 4. A E 1 U Q R T 2. A A E E F R S 5. 1 L M P S V + 3. A E 1 U L M Je ne résiste pas au plaisir de vous proposer, aujourd'hui, ce problème déjà publié il y a quelques années. Vous comprendrez pourquoi, lorsque vous l'aurez résolu, en comparant votre solution, avec celle que je vous propose. LE SUPER-SCRABBLE... s Les problèmes de super-scrabble consistent à trouver toutes les solutions possibles pour placer une main de six lettres et un joker, en un seul mot, sur une grille de Scrabble. On fait ensuite le total des scores de toutes les solutions trouvées. 6 Les règles sont celles du Scrabble classique, à trois exceptions près : les mots composés avec ou sans tiret sont admis ; les verbes ne sont admis qu'à l'infinitif et aux participes (présent et passé) ; enfin, on ne compte pas la bonification de 5 points pour la pose de sept lettres, puisque c'est la base du problème. w v ],_..., Gl u ] s E T tif F ] cf E """"" 1 T u t A R s] E E D 1 s Il main ] J J ] L A L CE A E N D u 1\...;11 v ']! 1] s II main D T ] IJ la N r ] ] E J ra v J 1 T R 1 p L E E QI G) T 1 N N @1 r::"l H E D E T N G v c Q N u M E D u s E E,..., J.. ] ] s 121 s E J (1 E aj ] N D R 1,. T F J u M A R lo T T E " N R (ij L E T J (il (2) E D 1 :E R A c E s E {) J "..J (.J J - t.j solutions page 12 83

Scrabble par J. -J. Bloch bridge... ET JOUEZ AU SCRABBLE A NEUF LES ENCHÈRES... 1- S N 11111111 1 1 que doit dire Sud avec :.53.AV93 +AD652 -T-R5 6 e que doit dire Nord avec : 1953 864 952 -T-853 main Combien de mots d'au moins neuf lettres pouvez-vous compo- 'E'I,-E'Ir-11-N'I-R--.1-T--.1._.,.+_,1 ser, en utilisant à chaque fois tou- I........ tes /es lettres de la main? lllr GD Ill (J G 1 dili M 1- u C"J [ u ($) D lm L...- 1 c 1 D s 1 R Il' v (tj R 1 T r JI u N N \.. A x E E s,.. 1[ D L...J Il t2) 6 - main [;) 11 Combien de mots d 'au moins neuf lettres pouvez-vous compo- I 'A'I,-E-,Ir-1--.1-G--.I-L--.I-R... I_,.+_,I ser, en utilisant à chaque fois tou........ tes /es lettres de la main? e 84 solutions page13? que doit dire Sud avec : V652.83 +AV92 3. +V63 4- E S? que doit dire Sud avec : 63.AD +RDV962 -T-A 54... ET LE JEU DE LA CARTE 5- s N 2+ 3+ 3. 4+ 4. s 6. entame dame de +. V875.543 + R32 -T-A87.ARD196.AV1 +As -T-R9 N E

sport Antidér course Mode Chaussures dssx402noir40 de Basket personnalité Des qualité hommes basket Haut Chaussures homme de par Alain Panda/fi 6- s N E Nord joue le valet, Est l'as, Est rejoue 14- E s N 1. 2+ Ouest prend de l'as et rejoue 3+ x 4+ - 3SA 6..RVS 4. s Ros 6. entame 2 de+. R3 efead186s3 entame 1 de.adv4 V6S42.A2 7S42 + RD1.63 +RV186S432 Av +-.R1987 +AD9 11 - s N E +AV8 1. 2+ x 3+ 7- s N E 3. 4. 2SA - 3SA.AR6 +AS3 +64.ARD83.73 +V62 +ARS entame valet de Ouest entame as de+. puis roi de +,.872 puis dame de+ (Est fournit 3 fois à.fe). DEUX PROBLÈMES Rs4.82 DE FLANC +V93 a7s4 +V9S2 +ARV4 E s N 15-.AV4 efe6s2 1. x.a73 ARD19 1 2. +ARS AR3 2 3. +AD 14 17 4 8- s N E +84 Ouest entame le 4 de. Nord joue le 3, Est la dame et Sud le 7. Que doit rejouer 3. x 12- s N E Est? 3SA 2+ - 2+ Nord. R DV entame dame de 2SA - 3SA.R83 ov63 +RDV4.A4 entame 1 de +ARS +A62.RVS +R942 Est.A92.62.A 19 +763 D.AD9S2 +193.R7 efev7s42 +ov +R874.AD6 efeov13 Rs 16- s N E 9- N E s +AR82 1. 2+ 3+ - 3SA +AR98 2. 2. entame7de. 3. 4. 13- N E s Ouest entame l'as de+, Nord joue le 4, ovs 1. 2+ 2. 4. Est le 9, et Sud le valet. Essayez de faire.63 s s chuter si possible! +7 Nord. ARDS eferdv18s2 entame as de.73 RD6 +184.A94.742 efearv4.ad 12 +ARV19 + R V 1 6 Ouest 9S3 +82 +63.142 D.AV18S432 +AR76 +82 4+ - +S42 entame4de. efer4 solutions page 13 85 1- s N E -

dames LA NUMÉROTATION DU DAMIER QUELQUES Le damier comprend 5 cases claires et 5 cases foncées. On joue sur les cases foncées, mais, pour faciliter l'étude du non-initié, il est d'usage, dans les chroniques et les traités, de faire figurer les pièces (pions et dames) sur les cases claires. Au début de la partie, les pions noirs sont placés sur les cases 1 à 2 et les pions blancs sur les cases 31 à 5. b. deuxième phase de l'opération : les blancs effectuent la rafle finale en amenant 1 pion noir à 33. Ce qui s'obtient en jouant 33-29 (24 x 33) 38 x 16 (la rafle thématique est ainsi obtenue). Diagramme 1 : lors du dernier championnat de France, à l'aide des blancs, le Dijonnais Henri Cordier en profita pour placer à Biaganti, une variante connue du coup Philippe. LE COUP PHILIPPE C'est un thème simple, que l'on rencontre très fréquemment. Voici trois schémas de son déroulement: a. première phase de l'opération : les blancs doivent faire disparaître les pions noirs 18 et 16, en gardant le trait. Ce qui peut s'obtenir en jouant: 27-22! (18 x 27)32 x 21 (16 x 27). 86 c. troisième phase de l'opération : les blancs ont gagné deux pions et peuvent en gagner un troisième en attaquant le pion noir isolé 27. Dans quatre exemples (2e, 3e, se et 6e diagrammes), c'est le gain de ce pion à lui seul qui justifie la combinaison. Diagramme 2 : voici un des meilleurs joueurs au niveau mondial du début du siècle. Barteling, avec les blancs, joue et gagne 1 pion. Comment?

par Luc Gui nard S COMBINAISONS SUR LE THÈME DU COUP PHILIPPE (Rafle 38 x 16 pour les blancs, 13 x 35 pour les noirs.) le ur e Diagramme 3 : ce diagramme constitue encore une autre variation sur le même thème. Cette fois, les blancs utilisent le pion 22 au lieu du pion 24 comme dans les 2 exemples précédents. Diagramme 5 : l'ex-champion du monde Stanislas Bizot joue et gagne 1 pion avec les blancs. Pourriez-vous faire aussi bien que lui? Diagramme 7 : la même rafle finale est toujours à l'honneur. Mais la façon de l'amener pour les blancs est un peu différente des exemples précédents. t Diagramme 4 : les noirs viennent d'attaquer par 12-18? Ce sur quoi, les blancs vont pouvoir placer une combinaison, gagnant un pion au minimum. Diagramme 6 : ici, avec les noirs, Kouperman démontre l'influence de la tactique sur la stratégie et joue 17-21!! qui interdit 31-26. Pourquoi? Diagramme 8 : Kouperman vient de jouer 7-12 avec les noirs. Son adversaire en profite aussitôt pour effectuer le coup Philippe. L'ex-champion du monde a-t-il commis une erreur, ou a-t-il «VU un peu plus loin que son adversaire? solutions page 14 e 87

go :initiation De plus en plus nombreuses sont les personnes qui ont entendu parler du go et s'y intéressent. A côté des problèmes pour «débutants avancés» ou joueurs confirmés, Jeux & Stratégie se propose de développer une série très progressive pour << débutants-débutants >>. Nous commençons par un bref rappel des règles du jeu, agrémenté de quelques notions indispensables. Débarrassé de quelques mythes, le go se révèle un jeu simple, du moins dans ses règles et ses notions élémentaires ; le lecteur s'en apercevra très vite. Toutefois, comme pour tous les jeux, je vous conseille vivement de vous procurer un go-ban (un «damier» de go). Imagine-t-on apprendre à jouer aux échecs sans échiquier? LA RÈGLE: 1. Le matériel et le but du jeu : - le go se joue à deux, sur une grille de 19 intersections (ou points) sur 19, soit de 361 points au total ; - chaque joueur dispose d'un nombre (en principe non limité) de pierres ; l'un a les noires, l'autre les blanches ; - le noir commence en posant une pierre sur un point de son choix, puis le blanc, puis le noir et ainsi de suite jusqu'à la fin de la partie ; les pierres ne sont pas déplacées. Le but du jeu est de constituer et de contrôler le plus grand territoire possible. 2. Le moyen du jeu : Pour contrôler un territoire, il faut pouvoir l'interdire à l'adversaire ; le moyen du jeu est la règle de prise. Si une pierre - ou un groupe de pierres - d'une couleur est entourée complètement par les pierres de l'adversaire, cette pierre est retirée du jeu et prisonnière (voir diagrammes 1 et 2). Chaque pierre prise compte 1 point, comme une intersection compte 1 point. Une pierre est complètement entourée quand toutes les intersections adjacentes (reliées par des lignes) et qu'on appelle des libertés, sont occupées par l'adversaire. Diagramme 1 Diagramme 2 Dans ces 2 diagrammes le noir joue 1 et prend la ou les pierres blanches entourées. La partie continue tant qu'il y a moyen d'agrandir ses propres territoires ou de diminuer ceux de l'adversaire ; elle se termine quand il n'y a plus de point à gagner ; formellement, les deux adversaires passent. 3. Développement sur la règle de prise : 1. La priorité : puisqu'une pierre complètement entouréenous dirons, qui n'a aucune liberté - est prise, mettre une pierre «en prise» est un coup illégal. Cette évidence connaît une exception qui est essentielle. On a le droit de mettre une pierre en prise si elle supprime elle-même la dernière liberté d'une pierre ou d'un groupe de pierres adverse ; on dit que c'est la priorité à celui qui joue. Diagramme 3 Diagramme 4 La pierre 1 n'a aucune liberté ; mais elle supprime la dernière liberté des pierres blanches ; même chose dans le diagramme 4. Avant d'étudier les conséquences sur les conditions de viabilité d'un groupe, il faut parler de l'exception à l'exception le Ko. DiagrammeS DiagrammeS Diagramme7 2. La positions initiale du Ko (ou l'éternité) est représentée sur le diagramme 5. Le diagramme 6 montre une application de la priorité ; la pierre 1 n'a aucune liberté, mais elle supprime la dernière liberté de, donc le coup est légal, et on obtient la position du diagramme 7, où noir vient de jouer@ ; si le blanc reprend la pierre 4) (comme le permettrait la priorité), on obtient une position identique au diagramme 5 ; cette reprise immédiate est interdite (c'est le Ko ), le blanc doit jouer ailleurs. On voit bien que si le coup est permis la situation est san' issue ; si blanc reprend (ce qui donne la position du diagramme 5), noir reprend (ce qui donne la position du diagramme 7) etc., et cela peut durer une éternité. D'où l'exception à l'exception. On formule cela en disant qu'un coup ne doit pas reproduire la position immédiatement antérieure. DiagrammeS 88

e e par Pierre Aroutcheff go: problèmes A e té e Ensuite? Le noir a le choix ; il peut jouer 1 (diagramme 8) et le Ko est terminé ; s'il répond à la menace créée par le blanc (qui a joué ailleurs), la position s'étant modifiée, le blanc a le droit de reprendre et on retrouve le diagramme 5 (mais seulement localement) ; à son tour le noir se voit interdire la reprise immédiate. Ce genre de séquence s'appelle une «bataille de Ko». C'est fini pour la règle. VIE ET MORT DES GROUPES : On a vu qu'un groupe qui a une liberté intérieure est prenable. La «condition nécessaire et suffisante» pour qu'un groupe soit imprenable, ou vivant, est qu'il possède au moins 2 libertés intérieures séparées (non contiguës) ; c'est ce qu'on appelle de manière imagée «avoir 2 yeux». Ex : diagrammes 9, 1, 11. CINQ PROBLÈMES POUR DÉBUTANTS Diagramme 1 e Diagramme 9 Diagramme 1 Diagramme3 Pour ces 3 problèmes, quel est le statut du groupe noir? Où faut-il jouer, si on peut faire vivre le groupe? Où blanc doit-il jouer pour tuer (si c'est nécessaire)? ; Diagramme 11 Dans chaque diagramme, le groupe noir a 2 yeux en a et b ; ce sont des exemples théoriques de groupes vivants cians le coin, sur le bord et au centre, avec le minimum vital. Dans aucun des cas, le blanc ne peut jouer a ou b ; la pierre blanche serait en prise, sans rien prendre ; puisqu'on est déjà au-delà de la règle, quelques petites remarques. 1. Il faut moins de pierres pour obtenir une vie dans le coin que sur le bord et moins sur le bord qu'au centre. 2. Dans les diagrammes 9 et 11, il n'y a pas 1 groupe noir, mais 2 qui ont leurs 2 yeux en commun. 3. Ces positions sont des résultats. Dans tous les problèmes de vie et de mort (et en partie réelle), il s'agit pour le groupe menacé (entouré) de parvenir à une forme intérieure de ce type, ou qui après une séquence se ramène à ce type, et pour le groupe qui attaque (ou entoure) de l'empêcher. D 'où ce qu'on appelle les formes vivantes ou mortes, et celles où cela dépend de qui joue le premier. Pour illustrer notre première leçon, voici quelques problèmes. Débutants, essayez donc... Diagramme 4 : noir vient de jouerq. Est-ce un bon coup? Où doit jouer le blanc pour tuer le groupe noir? Diagramme 5 : le blanc peut-il sauver la pierre? solutions page 14 89

par Pierre Aroutcheff TROIS PROBLÈMES FACILES POUR DÉBUTANTS «AVANCÉS» Diagramme 6 : noir tue. ET TROIS PROBLÈMES DIFFICILES POUR JOUEURS CONFIRMÉS Diagramme 9 : blanc vit. Diagramme 1: blanc s'échappe. Diagramme 7 : noir tue. Diagramme 8 : noir tue. Diagramme 11 : noir tue. Dans les pages précédentes, vous avez peut-être eu votre première leçon de go. Au cours de nos prochains numéros, nous poursuivrons cette initiation ; vous aurez ainsi la possibilité de vous constituer un véritable manuel de go. Cependant, la vraie connaissance d'un jeu passe par la pratique et nous vous conseillons de rejoindre un club. Pour tout renseigne.ment, écrivez à la Fédération française de go, B. P. 95, 75262 Paris Cédex 6. Les problèmes que nous présentons sont tous des applications de proverbes de go. Ils ont tous une solution sans KO. Le di ag. 6 est une application de "6 en rectangle est vivant,,, ici la formation blanche a deux faiblesses (attention ce n'est pas symétrique!). Les diag. 7 et 8 (qu'on peut rencontrer en parties réelles) découlent du proverbe ''le Hane porte la mort; le Hane est un coup en diagonale qui contourne la formation adverse, à son contact. Le diag. 9: ''il se passe des drôles de choses aux points 1-2. Le diag. 1: <

Voici deux exemples de parties. Partie n" 1: 'ki t-l t- r-f/)(x - - '-e 1 " ".1 Les nmrs ont commencé. Le premier coup des deux joueurs est indiqué par un gros point, les suivants par une croix. Les rouges ont mal joué : dès leur 5 coup, on peut en effet. vérifier qu'ils ont perdu. S'ils continuent en jouant en 1, la séquence numérotée montre qu'ils perdent en 4 coups. Il ne leur reste plus qu'à continuer comme sur le diagramme. La partie est arrêtée au 14 coup. Les deux camps ont alors définitivement fixé leur territoire. On peut facilement compter que les rouges n'ont plus alors que 13 coups à jouer contre 24. aux noirs. / Partie n" 2: * lxi 1 / -ï " " " -11 /I " " " - 'I / / / t-"""'l x- )i('-d l " t--t-;" :::1: / / "-l 1 Une lutte beaucoup plus serrée puisque, ici, les deux joueurs ont joué chacun 24 coups et que les noirs sont coincés alors qu'il ne reste qu'un coup à jouer pour les rouges. De telles différences dans les résultats nous amènent à penser qu'il vaut mieux, lors de matches, ne pas compter seulement les gains et les défaites, mais plutôt le nomu qu'il reste au vainqueur lorsque - - son adversaire est bloqué ( 11 dans le premier exemple mais seulement 1 dans le second). Notre commentaire : Un jeu topologique qui nous est apparu très intéressant. L'auteur imposait dans sa règle à chaque joueur de partir d'un coin opposé. Nous avons préféré leur laisser le choix du début. Qu'en pensez-vous? D 'autre part, la règle originale prévoyait la possibilité de jouer à 4 joueurs sur un carré plus grand (15 x 15), chacun partant d'un des coins. Cette version nous a paru plus confuse et nous préférons nettement le jeu à 2. Il est d'ailleurs possible que, même pour 2 joueurs, un plus grand terrain rende le jeu plus intéressant. Essayez à 8 x 8, puis à d'autres dimensions et faitesnous part de vos remarques ou de vos améliorations. 91

Echecs électroniques Pour le diagramme 2, page 1. un lecteur a proposé comme réfutation du coup noir 1.... Te 1!' la contre-menace 2. ç4 avec!"idée 2... T x el'?; 3. çx d5! ou 2... bxç4? : 3. Cç3!. Cependant, après 2. ç4. les noirs gagnent par 2... T x g1! (3. çxd4, Txe1 ou 3, Dxg1, Dh5 mat ou 3. Rxgl. Dg 2 mat) Sargon ne s'était pas trompé! Des nombres croisés Vous êtes plusieurs à avoir trouvé deux solutions au problème de la page 53 pour A horizontal. Exact, on pouvait placer : 15 376 (124 2 ) et 15 876 (1262). Voici les solutions des 4 problèmes de cryptographie (page 2), ainsi, hélas! que le relevé de quelques erreurs dans les énoncés. n" 3. Pour ce problème, la méthode de codage est celle de la substitution à simple clé. La clé utilisée est : Le Président. On numérote ensuite la clé par ordre alphabétique soit : L E P R E S 1 E N T 6 2 8 9 3 1 5 1 4 7 11 Puis par groupe de 8 mots horizontaux, on les place sous les chiffres verticalement en suivant l'ordre. Le message se déchiffre donc ainsi: L E P R E S l E N T 6 2 8 9 3 1 5 1 4 7 11 LACRYPTOGRA P H 1 E E S T L E N S EMBLEDESTEC HNIQUESQUIP E R M E T T E N T E C H 1 F F R E R E T D E D E C H 1 F F R E R UNMESSAGEYZ YZ, signifie la fin du message. n 4. Pour ce problème, la méthode employée est celle dite de transposition à tableau. Alors que dans l'exemple donné dans le n 2, le carré de lettres se forme du coin inférieur gauche, celui-ci se fait à partir du coin supérieur gauche. Le cryptogramme se lit alors horizontalement: LESDE FREME TIOND CIRCU LECTR Le mot secret Avec le code : o lettre commune à une place différente, x lettre commune à la même place, il fallait trouver, à partir de ces cinq données, le mot secret (page 53). Un o a été malencontreusement oublié au mot CERNE. La plupart d'entre vous ont découvert tout de même le mot CLAIR. LEÇON EMERI CERNE ORNER NIERA Messages secrets... et erronés RNIER NTASS UTELE ITSIM ONIQU SPROC OCIEN X POUR PRIME ELESP x x Deux erreurs à signaler dans la donnée de ce problème : dans la première colonne du texte, à la quatrième ligne, inversion des S ete ; puis à la dernière ligne de la même colonne lire ESSE au lieu de ESSL. n" S. Ici, l"alphabet a été numéroté de 1 à 35, une première fois ; puis de loo à 9, de l à 9 et de 1 à 17 selon le schéma suivant : 1 11 12 13 14 A B C D E 1 2 3 4 5 15 16 17 18 19 F G H I J 6 7 8 9 1 2 21 22 23 K L M N 2 3 4 5 24 25 26 27 P Q R 6 7 8 9 28 29 3 31 S T U V 1 11 12 13 32 33 34 35 w x y z 14 15 16 17 On peut alors déchiffrer vertica- EOESD TALUT LETEX SDECO LUSDI ECHIF Ill SA TE DES DAGEE VERS lementle message suivant : 3128 LAS 12 228 UBS 11 18 TI 11 3 TU 11924 TIO 5324 NCO 528 NS 928 IS 1151 TEA 9522 REM 7 21 PL 112 AC 14 E 9317 RCH 126 AQ 12521 UEL 529 ET 1127 TR 513 ED 1223 UN 11 533 TEX 11512 TEC 3118 LAI 925 RP 127 AR 3 u 5521 NEL 529 ET 11 27 TR 53 EU 5317 NCH 18 I 615 FF 914 RE 63 ou 223 UN 524 NO 4227 MBR 5 EL Un oubli dans cette série de chiffres, entre 12 228 et 11 3, il s'agit de 11 18 qui permet de traduire TI. A la fin du texte, il fallait lire 5 et non 521. n 6. Le message se lit horizontalement. Le premier chiffre indique le nombre de chiffres que constitue un groupe de chiffres, soit: 4 détermine le groupe 3 128 5 détermine le groupe 12 228 5 détermine le groupe 11 3, etc. Il s'agit des mêmes combinaisons que le problème précédent, et que l'on déchiffre de la même façon. Veuillez nous excuser d'un oubli de deux lignes qui rend une partie de ce cryptogramme incompréhensible ; à placer à la cinquième ligne après 5 détermine 11 512 4 détermine 3 118 4 détermine 9 25... Voici ces deux lignes manquantes: (5)312 723 4552 1352 9511 273 534 5317 2183 6154 914 463 512 23(4) etc. 92

La continuité sans changement Voici la solution du problème de la page 2 1 (dessin à parcourir d'un trait unique sans croisement). Échecs diagramme 2 (page 8) : il ne s'agit pas d'un mat en 4 coups car le désespéré l.... Dh4 ralentit le processus et le mat n'est plus effectué qu'au sixième coup, comme l'ont justement remarqué M. Payen de la Garenderie et M. Bihel, de la manière suivante : 1. Dh3 + Dh4! ; 2. Dxh4+ Rg8 ; 3. Dh7+! (et non 3. Fg5 comme le propose M. Berthemy à cause de 3... Cf8) 3... Rf8 ; 4. Fg5! Cf6; 5. exf6 suivi de 6. Dh8 mat ou 6. Df7 mat selon la réponse noire. Bravo aux «démolisseurs»! diagramme 3 (page 8) : M. Naaijer, de Limeii-Brévannes, décidément solutioniste extrêmement brillant, trouve un mat plus court : 7 coups au lieu de 8, de la façon suivante : 1. D x h7+, Rxh7; 2. Cxf6++, Rh6; 3. Ceg4+, Rg5; 4. f4+!! (au lieu de 4. h4+) avec les variantes: 4... Rh4 ; 5. g3+, Rh3 ; 6. Ffi+. Rg2; 7. Cf2 mat. [Si -L... Rxf4; 5. g3+, Rf3 (si 5... Rg5 6. h4 mat) ; 6. o-o mat.] diagramme 14 (page 82) : le Fou noir ç8 a été oublié sur le diagramme, ce.qui ne change d'ailleurs pas la solution. D'autre part, cene erreur éta1t facile à déceler. Les pions noirs b et d n ayant pas bougé, la seule explication a l'absence du Fou serait qu ïl aurait été pris par un Cavalier blanc revenu ensuite à sa case de départ, ce qui est tout de même fort improbable dans une position issue d'une partie réelle. Planète à énigmes Dans l'avant-dernier dessin de notre bande dessinée (page 31), les «bulles» de l'ancien et du Moderne ont été inversées. L'énoncé du problème a été ainsi fa ussé. Vos nombreuses lettres nous ont signalé cette erreur. Acceptez nos excuses... et aussi nos félicitations pour votre perspicacité 1 Eleusis Une erreur s'est glissée dans la solution donnée à la page 14. D 'après Je jeu de cartes représenté (page 92), il n'y avait pas de doute : il s'agissait du 9. Et donc lire:

PAGE18 LeXiangQi: Un seul coup gagnant est : 1. Bh2 - d2! variante 1: Noirs 1. Bh2- d2! 2. Pd8- d9 + 3. Pd9 - e9 mat variante 2: 1.... 2. Pf9- flü + 3. Pd8 - d9 mat. variante 3: 1.... 2. Pd8- d9 3. Pd9 - e9 mat. PAGES 21 A 23 La clé Rouges Tç3 x d3 Rd lü- elü Rd lü- élo Ré lü- é9 Cç5 x d3 Rd lü- elü Questions de logique (par Jean Claude Baillif) : 1- Tous les Centauriens sont des Véridiques : On pose la question à un Centauri en : «Refusez-vous de mentir?» S'il répond NON, cette réponse ne peut être un mensonge. Car si c'était un mensonge, la vérité serait que le Centaurien refuse de mentir, et il aurait répondu OUI. La réponse NON est donc la vérité ; mais cela ne prouve pas pour autant que le Centaurien soit un Véridique, qui aurait répondu OUI à la question. Il s'agit d'un Changeant, qui ne refuse pas de mentir, mais qui a dit cette fois la vérité. Rappelons que, dans l'énoncé, on avait précisé qu'il ne pouvait s'agir d'un Fou. 2 - Esclavage et liberté : S'il n'y avait pas eu de Changeant parmi les deux Centauriens, au moins l'une des deux réponses aurait été positive. C'est donc qu'il y a au moins un Changeant parmi eux. 3- Les deux Menteurs : Ni un Véridique ni un Menteur ne prétendrait être un Menteur. Il s'agit donc de deux Changeants. 4- A la recherche d'un Véridique: Trrr ne peut pas être un Véridique. Si Rttt était un Véridique, d'après la troisième affirmation, Trrr serait aussi un Véridique. Donc Rttt n'est pas non plus un Véridique. Il n'est pas nécessaire de poser une question supplémentaire pour savoir qu'il n'y a aucun Véridique parmi les deux Centauriens. 5- Les quatre affirmations : D'après la première affirmation, Uvvv n'est pas un Véridique. Vuuu non plus, d'après la seconde -affirmation, qui ne peut pas être vraie. Uvvv et Vuuu ne peuvent être que des Changeants ou des Menteurs, sans qu'ils soient Menteurs tous deux. D'après les troisième et quatrième affirmations, si l'un est un Menteur, l'autre ne peut être un Changeant. Il s'agit donc de deux Changeants. 6- Quatre affirmations, deuxième version : Que la deuxième affirmation soit vraie ou fausse, on aboutit toujours à la conclusion que la première affirmation est fausse. Wxxx est donc un Menteur. La troisième affirmation est donc fausse. Donc les trois premières affirmations sont fausses. La dernière affirmation est donc vraie. Xwww est donc un Changeant. 7- Le dernier quart d'heure : Les deux affirmations ne peuvent être vraies en même temps. Si la première est vraie et la seconde, fausse, Yzzz est un Véridique et Zyyy, un Changeant. Si la première est fausse et la seconde, vraie, Yzzz est un Menteur et Zyyy, un Changeant. Si les deux sont fausses, Yzzz et Zyyy sont deux Changeants. Dans les trois cas, Zyyy est un Changeant. 8- Le sexe de l'autre : Ni un Véridique ni un Menteur n'aurait pu dire cela. Yzzz est donc un Changeant. PAGES 24 ET 25 Planète à énigmes (par Marie Berrondo): Nous présentons ici une solution par diagrammes de Venn. Appelons A, la proposition : Alfred est coupable ; B, la proposition : Baptiste est coupable ; C, la proposition : Charly est coupable. Hold-up de la bijouterie : c Les propos du 1"' Sensitiphe reviennent a dire que la partie!lill est vide ; les propos du z Sensitiphe annulent la partie ; ceux du 3" Sensitiphe la partie lll2i ; ceux du 4 Sensitiphe la partie illll. Que reste-t-il? Ce qui est à la fois dans A et B, sans être dans C. Il en résulte qu'alfred et Baptiste sont ici coupables et non pas Charly. c (même correspondance entre hachures et Sensitiphes, que cidessus). Le diagramme de Venn montre clairement que Baptiste et Charly sont ici les seuls coupables. c (même correspondance entre hachures et Sensitiphes que précédemment). Le diagramme de Venn montre clairement qu'alfrpr\ est ici le seul coupable. D'ou le jugement suivant : hold-up bijouterü banque jpharrnaci 6 ans 7 ans 4ans Alfred oui oui Baptiste oui oui Charly nombre total oui âges d'années à à la de prison l'entrée sortie 1 3 4 13 27 4 7 33 4 Les bandits sortiront tous trois de prison à l'âge de 4 ans. 94

IIIID tiux ;. la. p as PAGES27A32 Les auumettes : 1. /\ Il. Ill. IV. v. \1 v 1\7 =-\1-=- \i\i v 1\1\ 1\ L VI. Dans le schéma initial, on compte 3 carrés. Pour ne plus avoir de carré, on doit ôter 9 allumettes, et la construction peut se former ainsi : Xl. XII. XIII. r=- =- r=--r= ==-r= -=-= r=-== rl ===r XIV. - ==- r=r=, =r=r=r - =r=- -==-= xv. = = = r=r=r==== = = = XXII. Également dans l'espace cette construction : XXIII. XXIV. XXXII. Aux 16 allumêtres 4P presentés dans le texte, il conv1ent d'ajouter d'abord les 6 allumêtres en «X» : l. Puis aux 4 assemblages suivant<, de 3 allumettes. ==-==-= 8 W 8 VI _, - on peut ajouter une allumette a 1 --1 run des sommets pour obtenir la..., = = torme su1vante : = 1 1 [ \/ = r= =-= = i= -====o o::::=::=o c=:o et on lit : 5-4 = y'ï Suivant rorientation de la quatrieme allumette et le sommet auquel elle se rattache, on peut former 2 allumêtres avec A, 2 avec B. 6 avec Cet 6 avec D, soit au total 16 allumêtres. 2. Aux 4 assemblages suivants de 3 allumettes : XXVII. VII. VIII. IX. x. r=r=r=1 = ==-[ ==- ==- = === === === XVII. 1=--, r=++++-1 i 1 -==-:11 c:=:::;:!d -=-- XVIII. FR =R =-=Frl=R -== ==- XIX xx. XXI. Ici, la lecture des 4 triangles se fait dans l'espace! $ XXVIII. XXIX. XX\/== soit : 1 x 5 = 5 xxx. En déplaçant une allumette : En déplaçant deux allumettes : XXXI. C'est plus exactement l'opération mathématique qui est approximative : XX[[ =lt \/ = on peut ajouter une allumette à une extrémité pour obtenir la forme sui vante : On formera amsi 2 allumêtres avec E, 2 avec F. 6 avec G et 6 avec H. soit au total 16 allumêtres. On peut donc obtenir 54 allumêtres -+P. XXXIII. 1'-oous en avons compté douze. /=/=/=/= [ = /=/=/=/ /// / or::::::== a::::=::;;;;;;; ====c) 95

Le plus grand choix de jeux pour adultes. Forum des Halles niveau-2 tél:297.42.31 Nice 1, avenue Gustave V (93) 82.3.44 PAGE35 Cryptographie : problème n" 1 : Le capitaine d'une frégate autrichienne a télégraphié que l'empereur Maximilien a été exécuté et que Juarez refuse de livrer son corps. problème n 2 : Messages secrets et cryptogrammes sont des synonymes. PAGE41 Othello Reversi : Problème!. Les blancs jouent en c3. La meil!eure réponse des noirs est en c2. Les blancs pourront aller en cl après avoir retourné un pion sur la colonne c (mais ils devront donner en échange une position noire sur le bord Ouest). Problème2. Les noirs jouent en b3 puis, quelle que soit la réponse des blancs, en cl. Si les blancs se défendent alors en jouant dl, les noirs entrent dans la fourchette en el et gagnent le coin. Problème3. Le meilleur coup pour les noirs est en g2 ; après le coup blanch 1, les noirs s'irtfiltrent en gl, laissant le trait aux blancs qui doivent jouer en b7, et les noirs prennent le coin a8, puis jouent al, b2 et g8. Après le coup blanc g7, les noirs jouent h7 et les blancs h8 : les noirs gagnent par 5 à 14! PAGE42 Cherchez les signes (par Christian Blanc): a. + x b. x + c. x x x d. + e. f. + x x x s: x + + + Et la suite.. (par Joss de Lauvelin) : 2 = 2 2-2 14 = 4 2-2 34 = 6 2-2 62 = 8 2-2 Le nombre suivant est donc 1 2-2 = 98 La pèsée impossible (par Roger La Ferté): Seule la pièce de 32 g ne peut pas être équilibrée. PAGE43 Bouclez la boucle (par Roger La Ferté) : 1. 2 691 325 : 1183 = 2 275 2. 2275-91 = 2184 3. 2 184 x 1 225 = 2 675 4 4. 2 675 4 + 15 925 = 2 691 325 Mots-croisés - anagrammes (par Jean Lacroix) : 1 1 3 4 5 6 1 8 lc R 1 S E U R 1 U R S E. S A 3 c A G T E.P AD AM U.P 5 s E N E S T R E 6 s.1 R A AL 1 E N S E 1 G N A 8 R T.N.1. 9 1.E N. E MU E s s A R T E R Élémentaire.. (par Joss de Lauvelin) : 6 Le 11" mot (par Roger La Ferté): a. Deux groupes sont réalisables SERES et SERUM. La seule solution est donc SE RUM. b. Deux groupes sont possibles : CAPNN et CAPOT. Ce dernier mot est la solution retenue. PAGES44A46 Les sept péchés capitaux (par Alain Ret) La colère: Les dominos sont ainsi reconstitués : L'avarice: Le coffre s'ouvre grâce à la combinaison 6 9 3 2 7. La gourmandise : L'envie: Pierre, Marc, François et Nathalie ont une boîte de peinture et une trousse en cuir : 25 F + 2 F = 45 F. Jean, Alain, Philippe, Sophie et Claire ont une boîte de peinture, et une boîte de compas : 25 F + 2 F = 45 F. Patrice, Véronique, Christian et Daniel ont une trousse en cuir, un stylo et une boîte de crayons : 25 F + 1 F + 1 F = 45 F. Valérie, Brigitte, Arnaud, Catherine et Anne ont une boîte de compas, un stylo et une boîte de crayons: 25 F + 1 F + 1 F = 45 F Michèle, Sylvie et Cfiiire ont une boîte de peinture et une boîte de crayons, Michèle, Sylvie et Philippe ont une boîte de peinture et un stylo, donc, seules Michèle et Sylvie ont une boîte de peinture, un stylo et une boîte de crayons : 2 F + 1 F + 1 F = 4 F Donc Émile, en achetant une boîte de peinture, un stylo et une boîte de crayons, fera donc envie à 22 de ses 24 camarades... et il lui restera 5 francs! L'orgueil: C'est Jacques qui a raison : en effet, la hauteur de la tour sera 1 +){+X+;{+... qui, «on le sait», tend vers l'infini. Jamais Pierre ne trouvera de bâtiment assez haut pour l'abriter. En revanche, il pourra peindre tous les cubes! En effet la surface totale de peinture sera de (un cube à 6 faces) : 6 x (1 +,t +x++... ) suite qui tend vers rr 2 soit environ 9.87. Moins de 1 cm 2! Il suffira donc de bien peu de peinture pour une tour de hauteur... infinie! 96

d, te te a et et re, et ir, s: La luxure: à votre avis "nord" doit-il faire intervenir ses paras? v e e i- t t, : e e e l La paresse: Il suffit de 7 traits. Voici l'une des dispositions possibles : PAGE48 Comblez la case (par Roger La Ferté) : Le groupe de lettres dans chaque case est formé par les premières syllabes des chiffres : Dix, ONze, DOuze, TReize, QUatorze, QUinze. La suite est donc SEize et Dixsept. Dans la 4 case, on inscrit donc: SEDI. PAGE48 Opérez avec votre calculatrice (par Roger La Ferté) : 1. 31857: 111 = 287 2. 287 + 287 = 574 3. 574-41 = 533 4. 533 x 37 = 19721 PAGE48 Des lettres aux chiffres (par Pierre Tessereau) : a. - On peut raisonner comme suit : Je produit de S( 4) par Lest pair, donc T, chiffre des unitës de TOT est pair. D'autre part, S(4) x IL est.:; 396, donc, T, chiffre des centaines de TOT est 1, 2 ou 3. Il ne peut être que 2 : T = 2. Dès lors S(4) x L = 12 ou 32, d'où L = 3 ou 8. Mais L ne peut pas être égal à 8, sinon pour que + S(4) = L(8), devrait être aussi égal à 4. Donc L = 3 U x L(3) donnant S(4) comme chiffre des unités, il s'ensuit U = 8, etc. La multiplication est donc: 7 3 2 9 2 5 8 4 6 1 3 2 A=J I=7 L=3 M=6 N = 5 : = 9' S = 4' T = 2: U=s.' ' ' ' b. - E(7) x A donne E (7) donc A = 1. Le chiffre des unités, L, du produit E(7) x L est L. Cela entraîne L = ou 5. Mais L = est impossible, sinon on aurait aussi N = comme produit de D par L, sans retenue de produit précédent D x A(1). Donc L = 5. E(7) x L(5) = 35, soit 3 de retenue à ajouter au produit E x F pour donner le nombre GA qui se termine par 1. Le prodmt E x F se termine donc par 8(11-3) ce ne peut être que 28 donc F = 4, etc. La multiplication est donc : 4 5 1 x 8 7 3 1 5 7 3 6 8 3 9 2 3 7 A=1 D=8 E=7 F=4 G = 3: L = 5.'N =.' = 6: R = 9 ;'u = 2.' ' ' PAGE49 Du singe au tigre (par Sophie Laurence) : Singe - Neige - Beige - Belge - Belle - Selle - Seule - Meule - Meute - Muets - Muses- Mûres Mires - Tires - Tiges - Signe - Grise- Tigre. PAGE49 Le nombre manquant (par Joss de Lauvelin) : Les nombres présents peuvent être regroupés 2 par 2, les chif- ŒHVAIŒOH l'école d'état major sur votre table MATÉRIEL Ce jeu se compose d'une grande carte représentant deux pays en conflit avec routes, fleuves, montagnes etc... Vous prenez le commandement de 8 armées groupant division blindée division d:infanterie, parachutistes, mines, missiles, etc... pour 'mener a bten le plan de bataille que vous avez vous-même imaginé. BUT DU JEU Prendre le contrôle le premier de 4% du potentiel adverse RÔLE DU JOUEUR Concevoir une stratégie (plan de bataille, réaction face aux initiatives de l'adversaire). Définir une tactique (utilisation du terrain, emploi des différentes divisions, combinaison de ripostes, etc... ). Les mettre en application en essayant de deviner ce que va faire l'adversaire, triompher avec le minimum de pertes. OUI PEUT JOUER? Conçu pour s'adapter aux possibilités d'âges différents, ce jeu peut se JOuer de quatre manières différentes: -la partie simple : 2 joueurs, 22 pions par joueur, durée 4 mn, -la grande partie : 2 joueurs, 44 pions par joueur, 6/ 8 mn, -la partie de 3 ou 4 joueurs: 2 contre 1-2 contre 2, 6/8 mn -la partie de pions a l'envers pour joueurs confirmés, duré 6/8 mn. DÉCISIONS A PRENDRE A chaque instant, le joueur doit choisir ce qu'il va tatre en tonct1on de l'évolution de la partie. Comme aux échecs. il condu1t son Jeu ou est poussé a jouer par son adversaire. Tout ce qu1 rrive est provoqué par les joueurs. Le hasard ne joue aucun role dans la part1e. C'est ce qui la rend si passionnante. iom---- 18 rue des Contamines, 3846 Crémieu Veuillez m'expédier.... jeux à 12 F l'unité + 15 F par jeu particip. frais de port Je joins la somme de... chèque bancaire mandat-poste NOM ADRESSE CODE VILLE 97

A"LA REGLE A CALCUL 11 : INmADONALA PROGRAMMATION SUR CALCULATEURS HEWLDT-PACKARD,,,. n.-;.:... tltlil Jeux: L "las! IIIJC!f C1fAIIOII" "JEIKI" II![!IJK Ktltl 1: tel 11 Sit tl 89tltl il 1 SIO 16 2 $187 ICllliClH w. 89 )(Q'( )((llyt CTO t5 21Ut. 8 Rtl 16 vtt 87 + STO 82 Ret et t RCL tt xor xrr? cra t1 RCL 16 Rtl " icl 89 SIO 87 RIH SIO i6 RIH GIO Il 48*1.8!. BRRYO ffillli'l UtlBl A AiS!NT X4' CTO lit Rtl 89 X<>\' X>Y? C!1J14 RCli2 WY )'f? CTO 14 'OK At1Cl X IWIE:M - SllJ Il LASTX STO 81 Z STO 89 Rtl i2 Xl' GTO 88 1 STO 98 GT6 il 72tl8L 8 X=l" 2 ;:c:._ XOY XJY? 1 79tl[!LA6 SHi 81 Si- 82 2 SHI 89 Rtl. tiz X>

s s r èves leur dair la suidre on. qui asou lic: = s a on e es e la s st s e PAGE 52 Chiffres et symboles (par Joss de Lauvelin) : a. 5 = 6 = D 3 = 6 9= 4= 1= b. 6 = 4 = D 8= 6 5= 7= 1= c. 6 = 5= D 7= 6 3= 8= 4= PAGE 52 Les diviseurs communs (par Sophie Laurence) : Plusieurs parcours existent, voici le plus rapide : 13(2 x 5 x 13)-85 (5 x 17) - 51 (3 x 17) - 27 (3 x 9) - 99 (9 x 11)-121 (11 x 11)- 55 (5 x 11) - 25 (5 x 5) - 65 (5 x 13)- 52 (4 x 13)- 32 (4 x 8) - 56 (7 x 8) - 28 (4 x 7)- 68 (4 x 17)- 34 (2 x 17)-51 (3 x 17)- 15 (3 x 5) - 45 (5 x 9) - 13 (2 x 5 x 13). PAGE 54 PAGE 56 PAGE 57 Ces chames qu'on abat... (par Alain Ret) : Il ra ut enlever les anneaux rou ges. PAGE 57 Trouvez la sortie (par Didier Guiserix): PAGE 58 n" 2 (par Partage de roi (par Claude Abitbol): La relation de récurrence : un = 2un-l- n avec u 1 = 5 Équation sans second membre : un- 2un-l = suite géométrique de raison q = 2.. Solution particulière de l'équation complète : un= an+ b par identification on a : a=1 b=2 Solution complète :. un= À_.2n + n + 2 pour u 1 = 5 on trouve À= 1 soit un = zn + n + 2 Sin= 1, UIO = 2 1 + 12 = 136. La correspondance est donc : A= 9; B = 16 ; C = 4 ; D = 19 ; E = 1 ; F = 13 ; G = 12 ; 1 = 3 ; J = 2 ; L = 11 ; M = 14 ; N = 1; = 17 ; P = 2; Q = 21; R = 5 ; S = 6 ; T = 7 ; U = 15 ; v= 8; x= 18. PAGE 54 A..._+--+----1 B c E....... n (par PAGE 57 Rébus (par Joss de Lauvelin) : J'ai dansé sous les orangers (G dans C sous des rangés) PAGE 57 Le nombre mystère (par Joss de Lauvelin): 8 3 7 5 /!;;VIlA\ --:«:::--------------- Pnère de retourner ce coupon-réponse l'adresse ci-dessus. Demande de documentation : M. Adresse

Chaussures qualité Chaussures Des de Mode Haut Antidér basket sport homme personnalité de Basket course hommes dssx402noir40 LE CATALOGUE No 11 EST PARU. DEMANDEZ-LE. PAGE 58 PAGE 58 Trouvez l'équilibre (par Roger Nombres de cinq chiffres (par La Ferté): Joss de Lauvelin) : Les 6 possibilites sont : a. 5 7 6 3 1. 5+ 7=9+ 3 2. 3+11 = 9+ 5 b. 4 3 2 5 7 3. 3 + 13 = 9 + 7 4. 5+11=9+ 7 c. 5 8 6 2 4 5. 11 + 13 = 9 + 3+5+7 6. 7+13=9+11 PAGE 58 La sortie SVP... (par Claude Abitbol): IL EST GRATUIT Participation aux frais d'envoi : joindre 2 fso en timbres-poste. Une formule originale. Le nouvel outil du collectionneur que vous pouvez désormais recevoir chez vous. Destiné à tous les collectionneurs. Amateur de pièces rares, de timbres anciens ou récents- collectionneur par thème, par pays, de neufs ou d'oblitérés, dentelés ou non, séries complètes ou à la pièce..., vous trouverez dans chaque catalogue des offres particulièrement intéressantes. Un service de timbres-poste par correspondance, pratique, sérieux, économique. - Pour choisir librement, chez vous, "à tête reposée" les timbres que vous désirez acquérir. - Une gamme variée de tous niveaux d'accessibilité, et de qualité toujours impeccable. - Un tarif vraiment intéressant, souvent très inférieur au marché. PAGE 59 AU SOMMAIRE ou N 11 Pages 3 à 11 : les séries complètes classées par pays. Page 12 : les années complètes. Pages 13 à 14 : les timbres à la pièce. Page 15 : les co llections : sélections de timbres en nombre, par pays et par époque. - Classeur. ----------------- Pour le recevoir gratuitement : -------------------- BULLETIN à retourner à EXCELSIOR PHILATÉLIE: 5, rue de la Baume, 758 PARIS. Veuillez m'adresser gratuitement et sans engagement de ma part : le catalogue n 11 d'excelsior PHILATÉLIE. Nom... N... Rue... :J... Code postatl Ville...... üoindre 2 1 6 en timbres). ------------------ 94. 715 En suivant le Cavalier, le texte à trouver à partir de L. est : les jeux Olympiques. PAGE 59 Le mot caché (par Joss de Lauvelin) :. Deux groupes de mots sont possibles : DANLI et DANSE. La seule réponse valable est donc : DANSE. PAGE 59 Suivez les chiffres (par Roger La Ferté): 1' case: 2 x 3 x 4 = 24 2" case : 5 x 6 x 7 = 21 3e case : 8 x 9 x 1 = 72 La 4" case est: 1 716, parce que 11 x 12 x l3 = 1 716. PAGES78A8 Les échecs: Diag. 1: 1. Ta7+ Rf8 ; 2. Th8 mat. Diag. 2 : Il suffit de reculer la Tour sur la colonne f. Au deuxième coup viendra Tf8 mat. Diag. 3 : 1. ç8 = T! Ra6 ; 2. Ta8 mat. Et non 1. ç8 = D? pat. Diag. 4: 1. -! Rh3 ; 2. Tf3 mat. 1

r Diag. 5: 1. Th8+! D x h8 ; 2. Tb8+ et; 3. T x h8. Diag. 6 : 1. Th4+ RgS ; 2. Tb4! Diag. 7: l. Te8+ T x e8 ; 2. D x es+ T x es ; 3. T x es mat. Diag. 8: 1. T x g7+ RhS 2. Tx h7+ RgS; 3. Tag7 mat. Diag. 9 : 1. ThS+! R x hs ; 2. Thl+ RgS ;3. ThS+! R x hs ; 4. Dhl+ Th3; S. D x h3+ RgS; 6. Dh7 mat. Diag. 1 : 1. Tb6! Ra2 ; 2. Re6 a3 ; 3. RdS Ral ; 4. Rç4 a2 ; S. Rb3! Rbl ; 6. Ra3+ Ra1 ; 7. Th6 Rbl ; S. Thl+ Rç2 ; 9. R x a2. Diag. 11: l.e7 Te4 ; 2. Th3+ Rb4 ; 3. Th4!! T x h4 : 4. es = D. Si 1... TbS ; 2. Ta6+ Rb4 ; 3. Tb6+!! T x b6 4. es= D. Diag. 12: 1. c7 Td6+, 2. RbS! TdS+ ; 3. Rb4 Td4+ ; 4. Rb3 Td3+ ; S. Rç2 Td4!! ; 6. çs = T!! (et non pas 6. çs = D? Tç4+! ; 7. D x ç4 pat!) Ta4 (forcé) ; 7. Rb3! gagnent la Tour à cause de la menace; S. Tçl mat. Diag. 13 : 1. e7 TçS (si 1... TeS ; 2. R x es e2 ; 3. Tf3+ Rd2 ; 4. Tf2! suivi de T x e2) 2. TtS Tç6+ ; 3. RfS Te6! ; 4. R x e6 e2 ; S. Tf3+ Rd4 ; 6. Tf4+ Rd3 ; 7. Te4!! R x e4; S. e8 = Del = D ; 9. Rd6+ gagnant la Dame noire. Diag. 14: 1. Tf7 Fbl (seule case pour le Fou, car si 1... Fg6 ; 2. Tg7 et si 1... Fe4 ; 2. Tf4). 2. gs (menace 3. Ta7+ Rb3 ; 4. Tg7) 2... Fa2 ; 3. Ta7+ Rb3 ; 4. Rel!! Zugzwang, tout coup des noirs entraîne la perte, soit du Fou, soit du Cavalier. Diag. 17: 1. Tçl!! (drôle, non? la Tour se place derrière des pions triplés!) 1... bs ; 2. çs b4 ; 3. ç x b4+ RbS ; 4. ç4 mat. Si 1... çs ; 2. Tdl! bs ; 3. TdS suivi de 4. T x çs mat. PAGE81 Le tarot: Problème n 1 CHIEN:A :-;.:C.6. ;.:- ; +:s.;+: 9.4.1. Ni Ouest ni Sud ne peuvent réussir dans leur entreprise. Ils sont presque p'arfaitement fittés : SA, 1.,2.,4+,2-T-encommun! Sud fera couper par son dernier +, et Ouest par son dernier+. S+ 6+ A2ü A 12 A2 A4 v c n+ c+ 1. s R+ 4+ A3 A ls EXC A6 s A7 AlO 7+ lü+ AS A11 9+ c+ A9 v+ Al3 A ls v+ Re!e s s+ Al R. N 2+ 3+ A 14 (1) D. 2. 1. (1) 6. 1. (2)(3) (3) (1) D+ 3. 7. s (4) (1) 9. (5) 7+ lü+ lü. (1) Attaque à l'atout (défense de garde sans). (2) Économie d'un atout avec l'excuse. (3) Atouts maîtres pour faire tomber ceux de S., et la charge éventuelle de N. ( 4) Sud gagne un atout par coupe (S) Ouest fait couper Sud, empêchant petit au bout. Première solution du problème n 2 CHIEN.A:S. ;. :C. ;.:9. ;+ : S.l. ;-Te: D. CONDITION : Sud doit trouver S points entre le chien et les points d'honneurs de la défense. v 9 n R S E N A 2 A lü A 14 A ls (1) 2 A 6 S 1 (2) A2 2 + R+ v+ 7. A7 A9 3. AS 3 + D + 7 + (3) R+ 9-T- v+ s+ c lü v R (4) 2 + A 13 1 + 7 + (5) All 6+ 4+ A3 4 + EXC 3 + A 12 (6) S. A ls A4 4. 1. A21 Al6 A17 n s+ c+ 1 6-T- Al9 s+ 3 6. 1+ 2. 4. s 9 + 7 s c+ Al lü+ 6... passe de 2 points + petit au bout. (1) Tour d'atout pour cerner la force de la défense. (2) Renvoi de la couleur. (3) D +pour coupe Ouest, pour ouverture. ( 4) C+. pour affranchir D+. (Osé car coupe franche possible de Sud.) (S) Nord suit la seconde ouverture d'ouest. ( 6) Alternative : si Ouest met petit-te, l'exc. s'impose et la suite ne pose aucun problème : Sud fait tomber les derniers atouts avec A 18. et A 21., affranchit 1 +et 9 + et a une reprise avec A 19. En revanche, s'il met c+., Sud est tenté d'acheter (et de perdre ainsi un atout précieux pour la suite)... Deuxième solution du problème n 2 S E 6+ 4+ AlS 3-T A21 A4 A 19 A 16 s+ c+ EXC lo-t- Al s+ w+ 2 9+ 7. N A3 A 12 (6) A 17 4. 3. 1. 4. (7) (8) s 6. (6) Sud achète. Il perd ainsi un atout (et le contrat peut-être!). (7) L'EXC. est ici inutile et dangereuse pour le preneur qui peut perdre de nombreux points éventuels. (D e!e en par exemple.) (S) Le Petit ne va pas au bout. Première solution du problème n 3. CHIEN. A:-;.: 1. ; : - ; + : 9.2.1. ;+: c.s. Ouest doit jouer dans une de ses 2longues. En effet, s'il n'entame pas à l'atout (malgré la garde sans), il 11errnet certes à Sud de sauver A 1, à tçms coups, mais par ailleurs, il met en main Sud qui ne l'aura plus de toute la partie! Ainsi, Sud ne peut jouer que dans sa longue (et le R de surcroît qu'il ne ferait plus). Au total, Sud ne peut faire que 2 plis (les 2 premiers). s Al R. 2. EXC A3 AS A7 AS A lü All s 6. 4. 3. v s c R.... Chute de 2ü points. Deuxième solution du problème n 3 Mais si Ouest entame une chasse, la défense se démunira de ses Atouts (sans espoir de prendre A 1.), faisant Je jeu de Sud, maître en fin de partie avec sa longue à., réussissant ainsi son contrat (passe de 3 points). Défense classique : Est entame Atout... S E A 1ü A 13 EXC A ls A3 A4 AS Al7 A 7 A21 R R. v 1. v 9 AS De!e All 6 n s c 2 Al S + c 1+ s 2. s+ 4. lü+ 3. 6+ D+ N A14 A12 A 1S A 16 A2 6. 3. D. w 4. A2ü A 19 w+ 1 3-Tv+ c+ Re!e mpi68 11

ClUB L)rJéUX Parrotnepar. RHD d 'CnESCCJt E IZUI 5, Rue de la Baume 758 PARIS Tél. 532.65.27. LE PREMIER SPICIAUSI'f DES JEUX DE REFLEXION E1 M r:!.l fd l!1l ij OEXTERIH WARGAMfS CASSHÉTE THEMATIQUES DEDUCTION STRATEGIQUES TACTIQUES ELECTRONIQUES AUJOURD'HUI 15 RELAIS-BOUTIQUES PARIS 5'. Boutique P1lole JEUX DESCARTES 4, rue des Écoles 755 PARIS Tet : 326 79.83 f) PARIS 1".librairie des VOYAGES 24. rue Molière. 751 PARIS. Tél 296 36 76 e VELIZY (Région Parisienne). PRINTEMPS Centre Commercial de Vélizy. 7814 VÈLIZY Tél 946 96 85 GRENOLE PUZZLE 18. place Sainte-Claire 38 GRENOBLE Tél (76) 42 3617 e LA ROCHE-SUR-YON AMBIANCE 18. rue de la tssonmère-centre Commercial les Halles B5LA ROCHE-SUR-YON Tèl (51) 37 8 2 e LYON MONTPLAISIR JEUX 2. place Ambroise CourtOIS 698 lyon Tél (78)74.25.25 MARSEILLE AU VALET DE CARREAU 6. rue du Jeune Anacharsis- 131 MARSEILLE Tél.. (91) 54.2.14 Cl) METZ TOP JOYS t avenue Ney - Parking souterrain 57 METZ Tél. (87) 75 1.95 (5 FIN 198 ) MULHOUSE UBRAIRIE DES TROIS ROIS. 41, rue des Tro1s Rots- 682 MULHOUSE ië!"-isj Tél (89) 4512 44 ORLÉANS EUR EKA GALERIE OU CHÂTEL ET 1 45 ORLÉANS Tél : (38) 53.23 62 G. SAINT-BRIEUC. RELAIS JEUX DESCARTES 5. rue Houvenague- 22 SAINT BRIEUC Tél encours SAINT-NAZAIRE MUL TILUO 16 rue de la PaiX 446 SAINT-NAZAIRE Tél (4) 22 58 54 G) TOULOUSE RELAIS JEUX DESCARTES Passage St-Jérôme. Centre Commerctal St-Georges. 14-16. rue Fonvielle 4 TOULOUSE Tél (61) 23 73 88 4D VICHY AU KHEDIVE Angle rue de Parts rue Clemenceau - 1Il2 VICHY Tél (7) 98 48.21 LABAULE MUl TILUO Galerie de l'océan 15, bd Heonecart- 445 LA BAULE OJvert en juillet- août et septembre ATTENDENT VOTRE VISITE POUR VOUS PROPOSER PLUS DE 1 JEUX OU MONDE ENTIER, SOIGNEUSEMENT TESTÉS ET SÉLECTIONNÉS 1 LA PLUPART INTROUVABLES EN FRANCE. Venez découvrir, sans engagement de votre part. le CLUB JEUX DESCARTES. Vous pourrez acheter vos jeux sur place, ou par correspondance, en chmsissant dans le magnifique catalogue tout en couleur qui vous sera gracieusement rem1s Pour cela complétez le bon ci-dessous et présentez-le dans l'un de nos relais. r----bon POUR UN CATALOGUE GRATUIT., 1 CLUB JEUX DESCARTES 1 Nom Prénom : N rue 1 Code postal -Ville 1 1 Si vous ne pouvez pas vous rendre dans l'un de nos relais, postez 1 ce bon à JEUX DESCARTES, 5, rue de la Baume 758 PARIS. 1 Nous vous adresserons le catalogue contre 3 timbres à 1,3 F 1 (frais d'envoi). 1 648418.... 12 ---------------------- Problème n 4 S E N A 12 A 18 A 2 A 7 (!) 3. 1. cc 4. (2) A 2 A 4 A 3 A 1 (!) A 8 EXC A 14 A 13 (1)(3) A 9 A 19 A 15 1 + (!) 7. 1. 2. R. 6 7 + v+ 1 (4) 2 + A 5 A 16 3 + (1) R. A6 A 17 v (!) w 6. A 1 1 3 (s) 4+ D. 3+ (6) 2 v 9 1+ (6) 4 8. 9 + 7 + (6) 5 6. 6 + 8 + (6) D. 4 + R + 5 + (7) Refe 2+ 9 + 1+ C. 5 + D + D + (*) 8 c+ v+ 8+ (*)... passe de point. (1) Entame et attaque Atout. (6 atouts dont 4 forts). (2) J,-ongue du preneur. (3) Economie d'atout. ( 4) Ouverture + (longue de Nord). C+. pris en fourchette. (5) Nord et Ouest se défaussant de, Est ouvre cette couleur (sauvegardantses +). ( 6) Sud fait ses maîtres sans prendre de points. (7) Sud tente de sauver son C+ en espérant la chute du R + et D+. Sud parle en dernier (les autres ont passé peut-être rapidement) et tente une gaillarde garde sans. II trouvera ce qu'il espérait sans nul doute ; un beau chien (très beau même!), qui lui permet de réussir un contrat impensable au départ. Mais le chien (blanc ou superbe) fait partie intégrante des charmes et des désagréments du tarot. PAGES82A84 Le Scrabble : Problème n 1 - Hexascrabble s TQII A K A lli li 1 l 1! w IP A T(il l T R N Y p A 1 G A [l R u s c i"jii R r N.. 1. TRIONYX 2.KILOWATI 118 78 3. POLYPIER 134 4.MUSCARI 96 (POLYPIERS) S. ASTRAKAN 212 6.MAGAZINE 311 Total....... 949 Problème n 2 - Hexascrabble N K l9. S T,, E v l E C A 8 E A U E V E X A T A { r Gl 1 Cl l lill 1. VENTAIL 2. VEXATION 3.ESCABEAU 4. TELEX S. DOUZAINE S. ENKYSTÉE (EVENTAIL) r o N g A 1 N 7 122 76 14 32 44 Total... 988 Problème n 3 - Pentascrabble R U ill E r N c A (ii: s p p R T 1 A U.. lil lf1 1 s M. T R rji!.nanisme 2.PARTIAUX 3.ZOOSPORE 4. CRUZEIRO (ONANISME) S. COCKPITS 66 122 11 245 297 Total... 84 Problème no 4 - Pentascrabble li Ill s A 1 F R A. N U l E em T G R E 1 1. NUCLÉES 62 2. SAFRANÉE 65 3. LU (US) 4 4. TRIQUE (TÉ, RÉ) 25 S. PLUVIOMÉTRIQUES (V A, IF, pr, MA, 926 ENUCLEES) Total... 1 82

-'--'------' 2 6 4 2 4 8 Problème n 5 - super-scrabble Avec T, joker L =HI- LARITES : 36 pts Avec lee de ÉTOFFE, joker C = CHAISIER : 99 pts joker L = HILAIRES : 99 pts Avec leu de GUITARE, FER et RE, jokert =, THURIFERAIRES : 8 pts AvecleTdeÉTANGet QUE, joker C = RACHITIQUES : 93 pts jokere = HIÉRATIQUES : 93 pts total: 52 pts Problème n 6 - super-scrabble Avec le E de ÉMON- DER, joker V= FIÉVREUX: 18 pts Avec LA et le D de ÉMONDER, joker N = FILANDREUX: 99 pts Avec le T de MA ROTTE et ICI, joker A = ARTIFICIEUX : 12 pts Avec le A de RIA, joker N =FARINEUX: 57 pts joker T = FIXATEUR : 171 pts Accroché par un X entre SE et TANT, joker B = FIBREUX: joker L = FRILEUX : joker = FOIREUX: joker U = FURIEUX : total: 87 pts 87 pts 87 pts 87 pts 975 pts Prohlème n 7 - Scrabble à neuf Il y a six mots : Avec TA, jokers= TARTINÉES Avec VER, joker B = INVERTÉBRÉ Avec ET, jokers= ÉTREINTES et ÉTERNITÉ Avec RE et lem de AGRUME, joker V = REVIREMENT Avec le V de CAVE etlen de BANC, joker U = INVENTEUR Problème no 8 - Scrabble à neuf Il y a cinq mots : Avec SU, jokers= SURGELAIS joker T = SURGELAIT Avec US, joker E = GLAIREUSE et ARGILEUSE Avec ORNE, joker F = FLAGORNERIE PAGES 84 ET 85 Le bridge Les enchères : 1 - Ne cédez pas à la tentation de parler des. Vous feriez ainsi un <

le Y tour de + pour couper et vous perdrez encore 1. En jouant... le Y de tout de suite,!"adversaire doit prendre son valet et ne peut continuer-te à cause dul:l de du mort. Vous pourrez ensuite tranquillement «extirper» les atouts. Jeu d"ouest: v 7 6 5,.D 6,+8 5,.f.AR19. 8 - Quatre levées de+ suffisent. Le danger est qu'est prenne la main pour jouer. En conséquence, prenez du valet de du mort et jouez+. Si Est n'intercale pas, passez le 8. Si Est intercale le 1, remontez au mort par dame de. prise du roi, et faites l'impasse à la dame de+. (Ne partez pas du valet pour ne pas bloquer la couleur.) Bien sûr si Est ne fournit_pas à+, jouez as de+, roi+et.y.vers le valet. (L'as de était bien e'ntendu en Ouest.) Jeu d'est: 4 3,.DV 198,+V14,+D 1 3. 9 - Ne coupez pas l'as de. mais défaussez un+. Vous pourrez ensuite affranchir les+sans donner la main à Est dont un retour +vous aurait été fatal. Jeu d'est: 7 18651,+D76,+v 1 9 7 3. 1-7 carreaux par R D affichés en Est. Éliminez les autres couleurs en coupant un.en Sud, et 1 +en Nord et jouez le 3 de+ vers le valet. Est doit prendre et rejouer sous l'autre honneur à+ ou dans coupe et-défausse. Problèmes de flanc 11 - Sud qui a dit 4. a certainement l'as de+ et un double ton à.vue l'entame. D'autre part, il semble qu'ouest ait 2 atouts. Il ne reste plus qu' à espérer qu'ouest possède le 1 d'atout. Vous continuez as de. et l'adversaire joue atout, vous prenez, continuez., et Ouest coupe du 1 de., vous permettant de faire le 9 de. Jeu d'ouest:. 13,.164,+7 65,+1643 2. 12 - Un.e seule chance! : que Sud ait 3 cartes à+ sans la dame. (Il semble illusoire d'espérer une levée d'atout naturelle chez le partenaire.) Rejouez donc... petit + pour la dame d'est qui revient + pour votre roi. Il n'y a plus qu'à espérer le valet de. chez Est : vous continuez+, Est coupe du valet de.et vous ferez votre 1. (On remarque qu'un doubleton +en Est n'est pas suffisant pour faire chuter, encore moins un doubleton en Sud, qui pourra reprocher à Nord de n'avoir pas demandé 3 SA, sans arrêt à+. Jeu de Sud v 2, A RD 9 8 6, +v 5 2, + 3 2. 14 PAGES 86 ET 87 Les dames: 1. 27-21 (17 x 26) 28-22 (18 x 27) 32 x 21 (26 x 17) 33-29 (24 x 33) 38 x 16. 2. 27-22 (18 x 27) 32 x 21 (16 x 27) 33-29 (24 x 44) 43-39 (44 x 33) 38 x 16 (8-12) [les noirs essaient de protéger le pion isolé 27] 42-38 (12-17) 16-11! (17-21) [(17-22) 37-32 (6 x 17) 32 x 12, B+] 37-31 (6 x 17) 31 x 11 (B + 1). 3. 33-28 (22 x 44) 27-22 (18 x 27) 32 x 21 (16 x 27) 43-39 (44 x 33) 38 x 16 (8-12) 42-38 (12-17) 16-11 (17-21) 37-31 (6 x 17) 31 x 11. 4. 22-17! (21 x 12) [(11 x 22) 28 x 26, B + 1] 28-22 (18 x 27) 32 x 21 (16 x 27) 33-29 (24 x 33) 38 x 16, B + 1. 5. 28-22 (17 x 28) 33 x 13 (9 x 18) 27-22 (18 x 27) 32 x 21 (16 x 27) 35-3 (24 x 35) 45-4 (35 x 33) 38 x 16, avec gain du pion 27 dans la suite. 6. Sur 31-26? aurait suivi (24-29!) 26 x 17 [33 x 24 (19 x 3) 26 x 17 (11 x 44) 4 x 49 (14-19) 35 x 24 (19 x 3)] (11 x 31) 33 x 24 [37 x 26 (7-11) 33 x 24 (19 x 3) 35 x 24 (16-21) 26 x 17 (11 x 35)] [36 x 27 (7-11) 33 x 24 (19 x 3) 35 x 24 (16-21) 27 x 18 (13 x 35) avec gain du pion 24 pour les noirs] (19 x 3) 35 x 24 (7-11) 36 x 27 [37 x 26 (16-21) 26 x 17 (11 x 35)) (16-21) 27 x 18 (13 x 35) et le pion 24 est rapidement perdu. Dans la partie, les blancs (Bajolle) jouèrent 44-4, ce sur quoi, Kouperman répondit (21-26) qui bloque l'aile gauche des blancs. 7. 35-3 (24 x 35) 44-4 (35 x 44) 28-22 (17 x 28) 33 x 22 (44 x 33) 38 x 16, B+l. 8. 35-3 (24 x 44) 28-22 (17 x 28) 33 x 22 (44 x 33) 38 x 16, B + l, mais (14-2) 25 x 23 (26-31) 37 x 26 (13-18) 27 x 18 (8 x 46) N+. A noter que dans le diagramme 7, le pion 41 est à 4 7, ce qui rend la contrecombinaison du diagramme 8 impossible : une petite différence peut tout changer! PAGES 89 ET 9 Le go: Diag. 1 : Il n'y a que 2 libertés intérieures non séparées : impossible de former 2 yeux ; le blanc peut jouer à l'intérieur à tout moment ; en fait, ce n'est même pas nécessaire. Noir est déjà mort. - Diag. 2 : Formation en «3». Si noir joue 1, il a 2 yeux. Si blanc joue 1 il tue le groupe noir ( 1 seul œil) ; noir vit ou meurt, cela dépend de qui joue le premier. Diag. 3 : La forme en carré est très mauvaise. Quel que soit le coup noir, il obtiendra une forme en 3 et... ce sera le tour de blanc de jouer. Do ne, blanc n'est même pas obligé de jouer (sauf si noir joue). Le groupe noir est déjà mort. Diag. 4 : Noir est un coup suicide ; le blanc joue au «point vital» de la forme en 3 ; l'intersection t::,. ne forme pas un œil, mais un «faux œil» ; en effet e forme un groupe distinct du reste (il n'est pas«connecté >>). JRjM Diag. 5 : L'implacable séquence 1.1 montre que toute fuite est impossible ; c'est la prise en escalier ou Shicho. Diag. 6 : Après 3, blanc ne peut pas jouer en a, il se mettait en atari (échec); la forme qui résulte est morte (le noir peut rejouer en 1). Si noir joue 1 en 2, ça ne marche pas. Diag. 7: Après le Hane 1, noir joue au point vital, 3 ; mais si noir commence en 3, blanc répond 4 et vit (si noir joue 1, blanc répond 5 et réciproquement). Le Hane est efficace, souvent parce qu'il réduit!"espace vital. Diag. 8 : Là il faut jouer successivement 2 Hane (1 et 3) avant le point vital 5. La connection 7 est assassine car avec 9 blanc est en Dame Zumari (manque de liberté) : il ne peut jouer a, il se met en atari. Or après b, noir joue a et il n'y a plus-d'œil en 9. Diag. 9 : Là, ce sont les 2 points 1-2 qui sont la clé. Le blanc a un œil dans le.. coin et l'autre en a, dont noir ne peut empêcher la formation. -.. r--.. r--... Il' Ill' (,')_a. s _.;If Diag. 1 : Cette petite merveille est célèbre ; c'est la sortie de prison d'iwami Jutaro (samouraï légendaire). La séquence est forcée et conduit avec 13 au double échec salvateur. Diag. 11 : Les coups 1 et 3 sont logiques, mais 5 est un Tesuji(*) difficile qui permet finalement avec le coup 13 d'arriver à la fameuse et mortelle forme en 5. 12. blanc joue 2 et prend 5 et 11. 13. noir joue 11 et prend 12. (") un Tesuji est un coup spécialemene astucieux dans une situation locale. Le directeur de la publication :Jacques Dupuy. Dépôt légal n' 154. Imprimé en France. Imprimerie Montsouris. Composition et photogravure Cornevin-Br!)ton. N de Commission paritaire : 62675

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